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谁知道星际争霸的秘诀呀?越多越好!,星际争霸3喷子多吗

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星际争霸是怎么样的?和魔兽争霸有什么异同?

  相同点是都是即时战略类游戏。这没什么可说的,和红警,帝国时代,这些一样
  不同点
  最大的不同是,魔兽里面每个单位都是珍贵的,玩家都要尽能力保留,而星际里面所有单位都是可以舍去的,只要他能制造更高的价值。
  以下这篇文章是大众软件的一篇文章,楼主不要觉得多,它从另一个角度解释了两款游戏的不同,如果楼主找到杂志上的配图文字看着会更好
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  掷骰子的上帝 ----谈SC和war3的区别 2003年,当CQ2000在WCG《魔兽争霸III》(ROC)决赛中负于完美人族insomia时,也许遗憾的他和惋惜的中国玩家都不会预料到,他会成为2000~2009年十届WCG里唯一一位同时在SC和war3项目都杀进四强的人。这是一个不太引人注意的细节。相比之下,insomia精妙的闪电盾和CQ2000强悍的骑士团更容易被玩家津津乐道。这也是一个非常有趣的细节,SC和war3同为暴雪出品的即时战略游戏,却很少有人能成为同时精通两者的选手,更鲜有人能在世界级的比赛中在两个项目中都拿到好名次。虽然,自从war3发行之后,正式从SC转型war3的电子竞技选手很多,其中不乏MTY,xiaoT,suhO这样的知名玩家,但他们或更擅长SC,或更擅长war3,几乎无人能兼顾两者。所谓“术业有专攻”,诚不我欺。两者之间究竟存在怎样的技术壁垒?这是一个被讨论了很多年的话题。我们都知道,从背景设定到游戏画面,从资源模式到对战内容,war3和SC都有极大的差别,难以进行客观公允的比较。但,如果我们能透过这些表象,去看一看游戏数据模型的设定,将会有一些有趣的发现。借用物理学的一个经典争论来描述,这就如同是“上帝是否掷骰子”的问题。 上帝的影响 SC中的“上帝”----如果有的话,无疑是不喜欢掷骰子的。在SC里只有两个概率事件:一个是位于低地的单位攻击高地的单位时会有50%概率攻击丢失,另一个是攻击树荫遮蔽下的单位会有25%概率攻击丢失。到了SC2,连这两个概率事件都没了,对战游戏中的所有事件,包括攻击力,防御力,命中率----统统精确为恒定的数字,无概率,无波动。而war3中的“上帝”----如果可以这么称呼的话,则是非常喜欢掷骰子的。在war3中,充斥着各种各样的概率事件。和SC一样,war3的低地单位攻击高地单位也有概率出现攻击失误,只不过概率是25%。此外,对战中的部分野外生物是会随机掉落宝物的,而搜刮这些宝物的英雄们,他们的技能也掺杂有各种概率数字,比如我们耳熟能详的致命一击,闪避,重击等等。当然,并不是每场对局都会有剑圣,恶魔猎手或者山丘之王出场,女妖的诅咒技能----让对方33%概率攻击失误,也是个冷门技能。仅靠这些特例就想证明war3里的上帝喜欢掷骰子,是很牵强的。事实上,这个结论基于更广泛的根据,也许你并没有注意到,war3里的所有兵种,当需要计算攻击力时,都必须“掷骰子”。例如兽族步兵的攻击力在面板上显示为18~21,完整的写法其实是17+1d4,含义是基础攻击力17点,然后掷一个四面骰(取值1~4),用基础攻击力加上投掷所得的浮动值,才是实际的攻击力----兽族步兵每挥舞一下他的大斧头,这个投掷过程就要发生一次。如果你觉得4点伤害浮动微乎其微,琢磨这个完全是小题大做。那么我们来看看别的单位,1级的恶魔猎手,其面板攻击力是24~46,完整写法是22+2d12,也就是说,他要投两次十二面骰,伤害波动是2~24,幅度超过了50%!同样的道理,步兵攻击力12~13,其实是11+1d2;火枪手的攻击力时18~24,其实是16+2d4;兽族投石车攻击力82~102,也就是81+1d21……也许你会同问,研究这个有什么用呢?别着急,这种最基础的数字虽然枯燥,却正是它们数学模型的基石。某种意义上来说,war3和SC迥异的风格,其根源恰恰在于这些不起眼的骰子。由于war3里面伤害存在波动,而且幅度还不小,为了避免兵种对抗中偶然因素过高,所以war3中的兵种都被设计成低攻击高血量的单位。比如一个人类步兵的平均攻击力是12.5,生命值则高达420。如果考虑到它自身的2点护甲值,那么一个步兵砍死另一个步兵需要19次攻击!其他种族的情况也大体类似,兽族步兵砍死人族步兵需要25次攻击,人族步兵砍死食尸鬼需要28次。让我们来看看SC,同样是初级兵种,机枪兵的生命值是4,攻击时6,仅用7次攻击就能杀死另一个机枪兵;小狗的生命值是35,攻击力时5,即使考虑到回血效果,也仅需要8次攻击而已。习惯了SC风格的玩家刚刚接触war3时,最不习惯的就是这种截然不同的兵种设计。SC里的兵种都是高攻击低血量的,战斗中微操作的意义在于尽快制造最高伤害,抢先歼灭对手的不对。只有尽快瓦解对手的主要战斗力,自己的部队才能得以保存。尤其是前期初级兵种的对抗,SC选手很少支付操作区挽救一个濒死单位,还不如让它贡献出最后一击。毕竟每少一次攻击机会,输出的总伤害就会减少10%~20%。这一点和war3完全不同。War3中的前期兵种对抗,一次攻击机会只占这个单位2%~3%的总伤害,相比之下,保留和回复濒死单位的意义显然更大,不但大大节约了资源,还可以防止对方英雄获得经验值。因此,war3战斗中的微操作,有很大一部分是为了挽救和保存残血单位而服务的----当然,对方也会付出相应的操作去击杀这些单位。2005年的WCG世界总决赛,尚未加冕人皇的Sky对阵兽王Grubby。后者利用精妙的操作将一个个残血的兽族步兵拉回基地,涂上药膏休养生息,而Sky也利用同样精妙的操作,召唤豪猪追进去点掉这些药膏效果----在SC中,从来没有过类似的战例。假如SC中的机枪兵攻击力为5+1d2,那么实战中,赌运较好的机枪兵就会抢先击杀对方,得以存活。在前期的对抗中,只要有两三个这种“人品”机枪兵活下来,战局很可能就会被直接锁定。这就是掷骰子的上帝带来的影响。 节奏的差异 如果仅仅是这样,那还只是游戏内容上的差异,只是两个系列游戏在兵种设计上采用了不同的思路而已。但我们知道,兵种设计是RTS游戏的基础之一。SC与war3的兵种模型截然相反,由此衍生出了另外一个差异,那就是两者的游戏节奏截然不同。2010年的MSL,Jeadong以ZvZ击败Calm再次进军决赛,其中第二局Jeadong直接5D Rush,仅用1分56秒就锁定了胜局。虽然SC的比赛节奏快,但如此简洁的对局也并不多见,而5D这样的“大招”,更罕有选手在大赛中使用。但是,这也从侧面说明了SC对抗的节奏迅速,战况激烈。相比之下,Sky在2010WCG,HMvHM用6分8秒击败Kenshin的闪电战,在时间上也相形见拙。在普通SC玩家的对抗中,各种前期的Rush极为频繁。毫不夸张的说,只要玩家采够了200~250点水晶,一个Rush战术就可以开展了。在SC里,从开局到采够200点水晶需要1分钟,到了SC2,则只要50秒。而在war3的对抗中,Rush至少要以英雄出场作为前提,这不但大大减慢了Rush的速度,同时也给防范Rush指明了侦查方向。也就是说,侦查的重点恰恰在于对方的英雄。在SC中,由于兵种伤害高,战斗节奏快,所以侦查强度很大。除了侦查对方的扩张时机,主力位置,基地布局,科技选择之外,SC选手还要随时侦查对方的兵种配比,行进路线,侦查路线,骚扰路线。与war3的不同之处在于,SC里两三个单位就能带来毁灭性的打击,再加上没有回城卷轴,如果侦查和反应不到位,一旦中了对手的圈套,无论是被包抄主力还是被偷袭基地,都很可能直接GG。就算能够守住,由于损失了主力或者被破坏了经济,此后的局面也会非常被动,往往无力阻止对手的扩张,沦为劣势。2007年的SC OSL上,Stork在决赛PvZ对阵暴君Jeadong。原本Stork凭借开局精彩的双线狂热者操作拿到了双矿,局面不错。但因为中期击杀虫族的两个自杀蝙蝠后判断错误,以为虫族暂时没有自杀蝙蝠,海盗船倾巢而出攻击Jeadong的飞龙,结果被藏在一边的8只自杀蝙蝠瞬间撞光,无力阻止飞龙集结的Stork支撑了一会儿就无奈GG。2009年的SC OSL,暴君Jeadong以ZvT对阵Fantasy。开局Fantasy依靠出色的雷车操作把虫族拖在了家里,顺势开出了双矿并完成了自己的主力集结,推进中一度局面占优。但为了追杀一小队残血逃跑的刺蛇,主力孤军深入,被Jeadong借机完成包抄全歼。此后Fantasy多次试图再度集结主力,无奈已经落于后手,推进屡屡受挫,最后资源耗尽告负。种种战例,不胜枚举。激烈的对局常常让观众紧张得几乎窒息,一着不慎满盘皆输也不过如此。虽然,在war3中,使用回城卷轴也是会带来经济负担的。但不管怎么说,至少给了选手一个选择,一次机会。而这种机会,在SC里是不存在的。这是SC的残酷之处,同时也是它的魅力所在。2004年SC OSL,天才的Nada以TvZ对阵JulyZerg。在三场对局里,Nada的表现犹如神一样。他的平均APM高达560,照顾到了每一个细节,他因此被称为“无所不在的Nada”。当他前期MM推进时,为了防止JulyZerg用埋地狗包抄,Nada不但保持侧翼侦查,而且在每个可疑的地点都用喷火兵强行攻击一下自己的护士,利用溅射伤害来排除虫族埋地的可能。直到Nada推进到虫族基地门口,JulyZerg也没有找到任何包抄的机会,最终被堵在家里彻底端平。在教主Flash以无敌的意识征服观众以前,Nada代表了人族选手所能做到的最完美对局。War3的节奏则要舒缓许多,当然,这只是相对SC而言。基于角色扮演元素的引人和维持费用的设定,war3的部队规模不大,兵种各司其职,非常精干。因为大多数兵种的攻击力都相对较低,所以少数高攻击高存活率的兵种就会成为部队的核心----这类兵种叫做“英雄”。这是另一个与SC截然不同的地方。SC里固然存在一些花费资源极高而且占用大量人口的兵种,也能够成为部队的核心,但它们的地位离“英雄”还相去甚远----不,应该说两者根本没有可比性。英雄自从走出祭坛的那一瞬间开始,就会成为对战双方关注的焦点。他们实至名归,带领部队战斗在第一线,或亲手杀敌,或鼓舞士气。无论是进攻还是防御,侦查还是骚扰,扩张还是消耗,他们无处不在,无所不能。这种核心地位和战局价值,自始自终都不会改变。SC则不是这样。如果说war3的战术是围绕英雄构筑的一个阵地,那么SC的战术则更像巧妙搭建的一个塔楼。在这个精细的建筑里,每一个零件都需要在合适的时间放在恰当的位置----它们的重要性相等,但是时机不同。2001年,SC的人族皇帝Boxer在一场TvZ中准备使用单兵营单重工双机场的开局,只造了1个机枪兵。他的对手发现了他的意图,于是早早提升了小狗的速度,抓住人族双重工完成前的兵力真空期发动进攻。Boxer巧妙利用1个机枪兵,2个SCV和一个飞起的兵营堵住了路口,让小狗无功而返。对手志在必得的进攻被Boxer天马行空的布局化解为无形。在这场对剧中,封锁路口的两个SCV堪称英雄----但是它们却是无法上阵杀敌的。机场完成后,战局的焦点就转到幽灵战机身上。SCV能让对手出乎意外,但幽灵战机才能迫使对手打出GG。因此,虽然在SC对局中常常出现堪称“英雄”的东西:一个科学球,一名黑暗圣堂武士,一条空投的金甲虫,一个满载枪兵护士的运输机,一只偷矿的Drone…….但它们只能在特定的时间和特定的场合下绽放光彩,它们的重要性不会贯穿战局始终。
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  具体还有很多,楼主自己找杂志去看

中国年年都会获得dota冠军,而lol总是止步8强?

谁知道星际争霸的秘诀呀?越多越好!,星际争霸3喷子多吗-第1张-游戏相关-龙启科技

谢谢邀请

问这个问题,其实挺没水平的。首先我是一个玩了3年DOTA然后玩了4年LOL的玩家,可以告诉你。

DOTA虽然不是年年都世界冠军,不过我们有相当强大的俱乐部NB,LGD,IG,VG这些队伍一直是DOTA2的豪强,也有新贵Wings。

DOTA2的受众是远比LOL少,主要原因有3。

第一画风太过于暗黑化,吸引群众只青少年男性

第二故事背景过于欧化,加上公关做得很差,所以人群响应人群不多

第三操作很难,主要的细节太多。LOL相对简单

DOTA2职业选手主要的收益来源是比赛的资金,是DOTA的玩家都清楚,DOTA的奖金积累制度,这里我就不一一详细解说了。

然后我要开始喷LOL,为什么呢?因为DOTA我们一直都是世界的豪强,没啥好说的,而LOL我们一直都是世界赛上面的经验宝宝。

LOL由S2开始,S2,S3,S4我们都有还算不错的成绩

S2的老WE5人组,有微笑这个号称所谓的世界第一ADC、然后果断退役去卖肉松饼了。

所以我真的极度讨厌那个叫禹景曦的人,打职业不好好打,利用自己的知名度无脑吸金,然后一直喊什么LPL加油什么的?!啥意思?怕别的职业选手来打娱乐抢你饭碗了?!

S3,S4我们皇族拿了2个亚军。

然后呢?由S3开始,我们就没有赢过韩国,知道S5开始,我们连续止步8强

LOL里面一直都笑北美,欧洲捞。

S5我们的EDG战队被欧洲王FNC打了一个4-0。

其实LOL的电竞圈是很变态的,也很弱智,在DOTA的电竞圈里面,职业选手的收益是是不比娱乐选手低的。

谁知道星际争霸的秘诀呀?越多越好!

Terran族 Vs. Terran族》

强壮的步兵
制造数量庞大的步兵或喷火兵,在学院里研究兴奋剂,然后在步兵的边上造地堡。地堡应该造得紧凑使它们可以彼此保护,在地堡的边上不能留出太大的活动空间的话,你的对手会轻易地包围你的地堡并很快的毁灭它们。当你受到攻击时,马上调动你所有的SCV去修理地堡(在修理的同时,它们还会占据地堡边上的空位使敌人的肉搏单位如Zealog、Zeagling无法攻击到你的地堡)。注意在操纵SCV修理地堡时要不停地按鼠标右键,因为当地堡被修好后,SCV会处待命状态,此时如果它们遭到攻击,就会四处逃窜。及时的修理地堡可以让Terran从早期的Rush中存活下来。为了保护你采矿的SCV,必须在矿附近造一些地堡。
在地堡受到攻击前,应该将地堡中的士兵卸出,立即使用兴奋剂,再进入地堡,打了兴奋剂的步兵的攻击速度会大大提高。(具体操作是:选中地堡,按"L"键卸出士兵,随便选一个士兵,鼠标双击他可以选中所有的同类士兵,然后立刻使用兴奋剂,用鼠标右键进入地堡)
当你从早期的Marine Rush中存活下来,你有几种方案可以选择:用最快的速度制造Vulture,研究出蜘蛛雷,到你基地外面的矿区去安放蜘蛛雷(监视敌人的采矿行动);忽略Vulture,直扑坦克;或者两则兼顾。Vulture是一种很优秀的兵种:75的金属只比步兵贵25,却可以得到三个蜘蛛雷,同时其中等体型对步兵有一定的优势(步兵攻击伤害减半),在升级了速度后可以获得很高的速度。一般的说,至少要造两个重工厂(两个还是少,视资源采集速度),因为你的敌人采用Marine Rush战术,至少应该有4个兵营。

小心:围城坦克!!!
你必须时刻小心你的Terran对手用Siege Tank来对付你。如果不尽快进行升级的话,不久后你就会发现你正在受到成群的坦克的轰击,而这时候你唯一可以做的事几乎就是认输。造一些坦克扎在地上保卫你的基地,确认在数量上占有优势。有条件的话,用鬼兵锁住(Lock Down)敌人的坦克;用科学船对你的坦克使用保护网魔法(Defensive Matrix);在对手坦克缺乏步兵保护的情况下用幽灵战机去打击它们。

占领高地
如果你的基地附近有高地的话,应该尽早占领,同时要防止对手控制高地。有一点必须密切注意,就是对手使用什么在保护他(她)的基地,和你的对手拼速度,先造出坦克和运输机。如果你不注意观察的话,很可能敌人使用运输机把坦克降在高地上,而你的坦克却打不到它们。此时,你唯一的选择只能是把所有能飞的建筑飞起来然后逃离坦克的射程。如果你有幽灵战机并且敌人的坦克没有没有防空保护,你可以用幽灵战机去对付坦克;如果没有幽灵战机,也可以用运输机把步兵空降到坦克的边上。如果对手的坦克有步兵保护,以上两种方案都不可行,你只能用你的坦克和对手对轰,记得用基地旁的雷达站把敌人的方位探出来,如果你有数量更多的坦克的话,你有可能把高地抢回来。不过最好的方法就是不让它们占领高地。

隐身的幽灵战机
如果你给雷达站编了好并且熟悉热键的使用,那么对手的隐身幽灵战机不会给你造成什么麻烦。当你被隐身战机攻击的时候,把步兵调过去,同时用雷达站把隐身战机探出来,记得让士兵使用兴奋剂。在有足够的步兵的情况下,幽灵战机会死得很难看。虽然用防空塔也能防幽灵战机,但是你会发现步兵和雷达站的配合有更高的效率。防空塔更大的作用是在基地里探测对手的鬼兵、防止敌人空降偷袭。而对你自己来说,幽灵战机的最大作用是快速地打击敌人副基地的SCV和坦克。
当然,你的对手也会使用幽灵战机来打你副基地的SCV,防守它们就需要造一些地堡,没有保护的SCV会很快被对手的幽灵战机屠杀个精光。在造地堡的同时记得造几个防空塔来反隐身。如果幽灵战机攻击地堡就派SCV去修;如果攻击SCV就让SCV带着它们饶着地堡转,同时卸出地堡中的士兵打兴奋剂。这里有一个小诀窍,就是不必在地堡中放满士兵,甚至玩一个空城记,一般对手看到你的副基地有好几个地堡加上防空塔就不敢派幽灵战机来骚扰你了,这样你就可以省出几个单位来造别的东西。记住,处于对Terran地堡的强大防守能力的敬畏,除了少数的高手,很少有人会来检查Terran的地堡的防守人数,他们一般会选择避开地堡。

士兵空降(Marine Drop)
保护好你的采矿区,防止敌人使用Marine Drop。Terran族可以方便的在一个运输机中放8个小兵,然后在对手的采矿区中间空降,如果矿区没有得到有力的保护,那么8个打了兴奋剂的士兵可以很快地杀光采矿的SCV甚至主基地。如果偷袭得手,将使对手退化到石器时代。在完成了偷袭任务之后,如果有可能就把士兵撤退到运输机上然后全身而退,那样可以在心理上给对手以沉重的打击,他会迷惑你的下一个Marine Drop的地点是哪里。(这一招对Protoss和Zerg会更有效,因为Protoss和Zerg玩家大多会采用Rush战略而忽略了矿区的防守)

坦克对战
在坦克对战时,最重要的一点就是你的坦克可以比敌人的坦克看得更远,打得更远。可以使用雷达站或其它兵种为坦克探出目标以进行先发制人的攻击。Terran Vs. Terran 的中后期战争往往会演变成一场坦克大战。而要赢得坦克大战胜利的方法除了拥有更多的坦克和占据更好的地形----高地之外,就是进行更早的探测。

巫鹰(Vulture)
请记住,Vulture对付士兵是很有效的(士兵对Vulture伤害减半)。蜘蛛雷可以有效地打击所有的地面部队,尽管它们可以通过Attack Move方式来排雷或减少伤害。如果你的Terran对手使用蜘蛛雷来对付你,使用雷达站进行探测,使用坦克或Vulture排雷;一队数量很大的士兵也可以起到清道夫的作用,不过它们对付雷群时就有点力不从心了
升级了速度的Vulture是很好的工人杀手。由于它们的速度出奇的快,可以快速地通过对手的防线到矿区去屠杀工人。它们还可以作为侦察部队帮助你快速地探明地形和资源分布。

对付大和战舰群
你的对手可能会利用大和战舰舰队来攻击你。如果他或是了反隐身,你可以使用幽灵战机去对付他,这种情况不太会发生,因为大和战舰实在太贵了,任何造了大和战舰群的玩家都不会忘记造几个科学船来反隐身。另一种方法,也许是最好的方法就是用鬼兵把它们锁住(Lockdown),然后用机器人去结束它们(在BW中由于医生的Restore魔法的出现,这种战术的威力有所下降,不过只有老手才能很快地把他的大和们解救出来)。为了防止大和们发射大和炮(Yamato Gun,杀伤力260!!!),科学船的EMP ShockWave魔法也是必须的。当然,你也可以和他进行一场大和战舰间的决战。

鬼兵和他的锁定魔法
鬼兵的锁定魔法可用在所有的机械单位上,让它们动弹不得60秒。Terran的幽灵战机、坦克、机器人、运输机、科学船、大和战舰和瓦格雷战舰都可以被锁定。
升级鬼兵的魔法上限是一个很好的主意。一个250点魔法的鬼兵可以先隐身,然后锁定了两个敌人后还剩下25点魔法可以维持隐身,然后逃走(更好的主意是躲进里)。

科学船
使用科学船去对付鬼兵和幽灵战机:使用辐射魔法(Irradiate)对付挤成一堆的鬼兵、步兵、医生和喷火兵;使用保护网魔法(Defensive Matrix)保护自己的坦克或大和战舰;用EMP ShockWave让大队的幽灵战机失去隐身能力,让敌人的雷达站失去探测能力,或让对手的大和战舰失去发射大和炮的能力。

原子弹
由于Terran雷达站的存在,用原子弹对付Terran的效率并不高。一个熟练的Terran玩家在收到原子弹警报之后可以轻松地发现放原子弹的鬼兵并消灭他。
Terran族 VS Zerg族》

基础知识
在陆地地图上,Terran有很好的办法对付Zerg。Zerg一般会采用以下三种战术中的一种:在小地图上,他们会使用Zergling Rush;如果他们不用Zergling Rush,那么多半会采用大批的Zerging或Hydralisk进攻。使用Terran的美妙之处在于你可以很轻松地对付这三种进攻。以下的建筑序列可以对付Zerg三种进攻中的任何一种:兵营、兵营、Supply Depot,然后造更多的兵营,或者发展学院进行升级。如果对手继续造Zergling,你就造喷火兵;如果对手用Zergling和Hydralisk混合编队攻击,那你需要很多的Marine和一些喷火兵来对付它们。
不管是进攻还是防守,你都必须用好地堡。如果你打赢了一场战斗,你可以把地堡造到对手的基地出口处封锁他。如果选择防守,只要简单地造一些地堡,注意准备一些SCV在地堡受到攻击的时候及时修理。
不过,最关键的还是生产更多的单位和采集更多的资源。当你花很多资源造兵营时,你的Zerg对手多半会再造一个(或多个)基地去采集资源和加快出兵速度(只造一个基地的Zerg和只造一个兵营的Terran一样愚蠢)。所以,你必须储备400的金属发展副基地,用地堡保护副基地,尽快发展出坦克。如果你发现对手造了3个或4个基地(很多Zerg玩家就是这么干的),那你就需要5到7个(或更多)的兵营来生产Marine。每个Zerg基地可以同时造三个兵,并能很快出第四个,而Terran的兵营只能一次造一个兵,为了克服造兵速度的不足,你需要更多的兵营,同时合理地建造和使用地堡。
如果对手使用飞龙,用打了兴奋剂的Marine对付它们。如果士兵数量不足,就需要依靠地堡的力量,记得不断用SCV修理地堡。如果对手准备升级到守卫者,你可以用大和战舰对付,如果没有大和战舰,就用幽灵战机。
你必须集中资源发展一种兵种,千万不要同时发展所有的技术。对手专注于Zergling和Hydralisk,你就造喷火兵、Marine和坦克,如果数量不足,也可以考虑用科学船的的辐射魔法和防护盾魔法辅助;你也可以选择生产一个大和战舰舰队。关键是不能分心,始终用合适的兵种控制对手。

进攻
由于Terran强大的防御能力,对手的进攻可能一无所获,但是要取得胜利就必须进攻。如果坐视对手采完地图上所有的资源,就算你在防守中有5:1的杀伤率,最后输的还是你。你的第一攻击波应该是在Zergling Rush中存活下来的Marine和SCV,使用士兵不是去冲对手的基地,而是让SCV在对手的基地出口造地堡封锁他。如果能够成功地封锁对手,赶快造坦克,用大量的坦克、步兵、地堡进攻,记得带上科学船探测对手的隐身单位(在BW由于Lucker的出现,科学船是必须的)。用这个方法,你可以一步一步地用强大的防线把对手逼死。对手基地附近有高地,派坦克去占据,这会让坦克发挥更大的威力。
如果对手的Zergling和Hydralisk太多,封锁不能成功,看看是否可以空降8个步兵到他的矿区去。由于Zerg的进攻性太强,很多Zerg玩家会忽视矿区的防守,8个打了兴奋剂的步兵可以在对手还没有反应过来之前就把矿区的工蜂清理干净。
如果对手造蛮牛(Ultralisk),用科学船的辐射魔法(Irradiate)对付它,同时配以大和战舰的大和炮(别告诉我对手造出蛮牛而你还没有大和)。

如何应付象潮水一样的Zergling?
和对付Protoss的Zealot Rush一样,造3到4个兵营,不断生产步兵,造地堡。有可能的话,造学院,研究兴奋剂并造喷火兵。打了兴奋剂的喷火兵最适合对付成群的Zergling了。
一般情况下,Zerling们总是排成一长队冲向你的基地,有时你的对手可能忘了使用AttackMove命令(或者他根本就不知道AttackMove这回事),那他就有麻烦了,在他的行军路上埋伏几个小兵,在Zergling们经过时立刻使用兴奋剂,然后尽情地开火,你会发现Zergling们傻乎乎地继续前进而根本不理睬受到的攻击。

如果是一群Hydralisk呢?
对付Hydralisk,Marine是很合适的,特别是你研究了兴奋剂和U-238之后。地堡也能帮忙,不过必须不断修理。不过最彻底的解决办法是坦克,几乎没有人敢用Hydralisk冲Terran的坦克阵。他们一定会选择发展守卫者----Terran最凶残的天敌。
不要用喷火兵打Hydralisk,他们对Hydralisk的伤害减半。
用科学船的辐射魔法对付挤成一堆的Hydralisk,这会让你的对手手忙脚乱,他很难从一堆Hydralisk中找出那个被施了法的。

守卫者!!!
必须警惕注意对手用守卫者来撕裂你的防线。幽灵战机加上科学船的辐射可以起很大的作用,尽量避免用小兵来打守卫者。更好的办法是不让对手发展守卫者:由于生产守卫者需要大量的气体,你的对手肯定需要发展第二或第三个采气基地。侦察所有的气体矿区(不要等看到守卫者再去侦察,你应该不断地侦察地图上的各矿区),如果对手在那里采气,马上空降8个小兵过去(事先准备一架装满小兵的运输机作为快速反应部队是必须的)。你也可以用8小兵偷袭对手的Spire,他将需要再造一个Spire,然后还得升级到Great Spire(好慢啊!)才能恢复守卫者的生产,这会为你赢得宝贵的时间。

皇后
Zerg的Queen真是让人头疼,Queen没有攻击能力,但是它们的寄生(Parasites)能力可以让对手获取免费的侦察信息;Ensnare魔以大大减慢坦克的攻击速度;Broodling可以坑害你的小兵;Queen飞得很快,视野又广,是Zerg最好的侦察单位。有可能的话,用幽灵战机消灭它们。

蝎子
Defiler是熟练的Zerg玩家的利器,它们会给你造成很大的麻烦。蝎子的Dark Swarm魔法可以保护在迷雾的Hydralisk,而你只能用喷火兵和扎地坦克才能发现它们。对付蝎子最好的工具是科学船,用辐射魔法对付它们。

飞龙
飞龙是Zerg玩家喜欢用的兵种,价格便宜、速度快、可以同时对空和对地,规模巨大的飞龙群具有很强的杀伤力,小股的飞龙则可以作为快速反应部队去打击敌人的分基地。对付飞龙群,打了兴奋剂的步兵是一个好的选择,但是必须保证在数量上占有优势,如果没有数量优势,应该尽快集结部队,不要三个两个地上去送死。飞龙的体型属于小型,飞弹对它的伤害减半,所以机器人、幽灵战机和防空塔打飞龙效果不好。在BW中,Terran对付飞龙多了一种选择:瓦格雷战舰。瓦格雷战舰的飞弹攻击是面杀伤,对挤成一堆的飞龙有恐怖的杀伤力,此外瓦格雷的高防御力也使飞龙在和她们的对战中处于绝对的下风。如果对手不准备使用飞龙,就不要造瓦格雷,瓦格雷没有一点对地能力并且很贵。另外有一点,就是科学船的辐射魔法对于成堆的Zerg总是致命的。如果你能生产出一个大和舰队,那飞龙根本就不算什么(99%的情况下飞龙会利用高机动力逃走的)。

探测对手的钻地部队
用雷达站和科学船去发现钻在地下的Zerg们,别让它们偷袭了你。

步兵、科学船联合部队
步兵和科学船可以很好的组成一个联合部队去对付大批的Zergling和Hydralisk。让科学船对步兵们使用防护盾魔法,额外的250点生命可以让士兵疯狂地使用兴奋剂,一群有250点生命并且打了兴奋剂士兵是实在是太恐怖了。

不让Queen寄生你的基地
Queen有一种天生的技能就是可以寄生你的主基地。毫无疑问,你是绝对不能允许这种事情发生的。基地旁边造出雷达站和原子弹工厂非常游泳,所以你得管好自己的每个基地。

关键性建筑
想办法摧毁对手的关键性建筑,如Hydralisk Den、Spire和Spawning Pool。然后摧毁Hive和Lair,这样将迫使对手重建基地并进行艰苦地进行升级。由于每个人都会认真保护基地,想直接偷袭基地是比较困难的,但是很有可能会忽视保护其中某个关键性建筑,这就给你的偷袭造成了可能。偷袭的最主要方法就是空降8个小兵,然后兴奋剂,然后自由开火。关键性建筑被击毁,对手在一段时间内将不能制造某种部队(特别是守卫者)。

终极攻势
Terran vs Zerg的终极攻势部队的主要成员是数量庞大的大和舰队。为了完成这项伟业,你至少需要造2到3个飞机场(3个以上更好,如果你的资源采集速度跟得上的话),再造两个Armory来同时升级空军的攻防。生产大和需要大量的气体,你至少需要两三个在气矿同时采气。如果你不升级步兵能力,也不造喷火兵,那一个气矿中的气也够你发展大和舰队,不过那实在是太慢了。当拥有6艘大和后,让他们去进攻,如果效果不好,马上把他们撤回来修理,并与新生产出来的大和合并。当大和舰队的规模达到九个以上,你就可以以他们核心对Zerg们发起强大的攻势了。大多数的Zerg玩家根本不了解大和舰队的威力,因为他们从来就没有和数量庞大并且控制优秀的大和舰队作战过。另一个对大和的误解来自于他们的信念"没有人能在生产出数量庞大的大和舰队前还活着"。其实即使只有一个气矿,生产出大和舰队也不是没有可能,如果能够高效地利用步兵和兴奋剂、U238、地堡完成防守工作的话,可以把所有的资源都省下来造大和。而在岛地图上这种战术的成功机会更高。当Zerg对手造了很多Zeagling和Hydralisk时,这种战术也能成功,因为Marine+SCV 的战术可以有效防守他们,关键是正确的控制。当大和舰队出现后,不少Zerg玩家错误地认为可以用更多数量的飞龙和Scourge来消灭大和。他们不知道,一支大和舰队可以轻松的战胜数量多得多的飞龙和Scourge。
大和舰队的威胁来自于Queen的Ensnare魔法(减慢发射速度)和蝎子的瘟疫魔法(Plague,可以让受法者持续减少体力只到最后一滴血),而后者具有更大的威胁。
Ensnare造成的伤害相对小得多。由于大和战舰可以用大和炮打虫族的防空塔,而任何虫族的战斗单位又完全不是大和的对手,只要不断的修理大和,摧毁Zerg的基地不是什么难事。这种战术在岛地图上更有效,特别是在对手不注意打击你的副基地的时候。
大和战术的关键点是节省气体的使用,多生产只需要金属的单位来保卫家园,如Marine,地堡,防空塔等,而坦克生产只要够防守就行了,此外不要升级任何不必要的科技。记住,要对付你的大和舰队,Zerg只有使用蝎子(除了恐怖的瘟疫外,蝎子还可以发迷雾Dark Swarm保护Hydralisk,而大和是不能攻击到被迷雾保护的Hydralisk的。蝎子们有能力让你光彩夺目的舰队在刹那间成为一堆废铁),而这需要对手有很高的微控制能力。派科学船跟随大和,用防护盾魔法保护快被击毁的大和;更重要的,用辐射魔法伤害成群的Zerg。
在2vs2、3vs3等多人对战中,使用Terran的这个战术有时能有奇效。出于对坦克的敬畏,对手一般倾向于攻击非Terran对手,这样你会有更多的机会发展大和舰队。但是你的同伴就不那么Happy了,他会同时遭到两家以上对手的联合攻击,所以在你必须帮助你的同伴进行防守,或者进攻对手,牵制他们。Terran防守能力强大,但这也是他们的致命伤,因为即时战略游戏防守是没有前途的。

Terran族 VS Zerg族》

基础知识
在陆地地图上,Terran有很好的办法对付Zerg。Zerg一般会采用以下三种战术中的一种:在小地图上,他们会使用Zergling Rush;如果他们不用Zergling Rush,那么多半会采用大批的Zerging或Hydralisk进攻。使用Terran的美妙之处在于你可以很轻松地对付这三种进攻。以下的建筑序列可以对付Zerg三种进攻中的任何一种:兵营、兵营、Supply Depot,然后造更多的兵营,或者发展学院进行升级。如果对手继续造Zergling,你就造喷火兵;如果对手用Zergling和Hydralisk混合编队攻击,那你需要很多的Marine和一些喷火兵来对付它们。
不管是进攻还是防守,你都必须用好地堡。如果你打赢了一场战斗,你可以把地堡造到对手的基地出口处封锁他。如果选择防守,只要简单地造一些地堡,注意准备一些SCV在地堡受到攻击的时候及时修理。
不过,最关键的还是生产更多的单位和采集更多的资源。当你花很多资源造兵营时,你的Zerg对手多半会再造一个(或多个)基地去采集资源和加快出兵速度(只造一个基地的Zerg和只造一个兵营的Terran一样愚蠢)。所以,你必须储备400的金属发展副基地,用地堡保护副基地,尽快发展出坦克。如果你发现对手造了3个或4个基地(很多Zerg玩家就是这么干的),那你就需要5到7个(或更多)的兵营来生产Marine。每个Zerg基地可以同时造三个兵,并能很快出第四个,而Terran的兵营只能一次造一个兵,为了克服造兵速度的不足,你需要更多的兵营,同时合理地建造和使用地堡。
如果对手使用飞龙,用打了兴奋剂的Marine对付它们。如果士兵数量不足,就需要依靠地堡的力量,记得不断用SCV修理地堡。如果对手准备升级到守卫者,你可以用大和战舰对付,如果没有大和战舰,就用幽灵战机。
你必须集中资源发展一种兵种,千万不要同时发展所有的技术。对手专注于Zergling和Hydralisk,你就造喷火兵、Marine和坦克,如果数量不足,也可以考虑用科学船的的辐射魔法和防护盾魔法辅助;你也可以选择生产一个大和战舰舰队。关键是不能分心,始终用合适的兵种控制对手。

进攻
由于Terran强大的防御能力,对手的进攻可能一无所获,但是要取得胜利就必须进攻。如果坐视对手采完地图上所有的资源,就算你在防守中有5:1的杀伤率,最后输的还是你。你的第一攻击波应该是在Zergling Rush中存活下来的Marine和SCV,使用士兵不是去冲对手的基地,而是让SCV在对手的基地出口造地堡封锁他。如果能够成功地封锁对手,赶快造坦克,用大量的坦克、步兵、地堡进攻,记得带上科学船探测对手的隐身单位(在BW由于Lucker的出现,科学船是必须的)。用这个方法,你可以一步一步地用强大的防线把对手逼死。对手基地附近有高地,派坦克去占据,这会让坦克发挥更大的威力。
如果对手的Zergling和Hydralisk太多,封锁不能成功,看看是否可以空降8个步兵到他的矿区去。由于Zerg的进攻性太强,很多Zerg玩家会忽视矿区的防守,8个打了兴奋剂的步兵可以在对手还没有反应过来之前就把矿区的工蜂清理干净。
如果对手造蛮牛(Ultralisk),用科学船的辐射魔法(Irradiate)对付它,同时配以大和战舰的大和炮(别告诉我对手造出蛮牛而你还没有大和)。

如何应付象潮水一样的Zergling?
和对付Protoss的Zealot Rush一样,造3到4个兵营,不断生产步兵,造地堡。有可能的话,造学院,研究兴奋剂并造喷火兵。打了兴奋剂的喷火兵最适合对付成群的Zergling了。
一般情况下,Zerling们总是排成一长队冲向你的基地,有时你的对手可能忘了使用AttackMove命令(或者他根本就不知道AttackMove这回事),那他就有麻烦了,在他的行军路上埋伏几个小兵,在Zergling们经过时立刻使用兴奋剂,然后尽情地开火,你会发现Zergling们傻乎乎地继续前进而根本不理睬受到的攻击。

如果是一群Hydralisk呢?
对付Hydralisk,Marine是很合适的,特别是你研究了兴奋剂和U-238之后。地堡也能帮忙,不过必须不断修理。不过最彻底的解决办法是坦克,几乎没有人敢用Hydralisk冲Terran的坦克阵。他们一定会选择发展守卫者----Terran最凶残的天敌。
不要用喷火兵打Hydralisk,他们对Hydralisk的伤害减半。
用科学船的辐射魔法对付挤成一堆的Hydralisk,这会让你的对手手忙脚乱,他很难从一堆Hydralisk中找出那个被施了法的。

守卫者!!!
必须警惕注意对手用守卫者来撕裂你的防线。幽灵战机加上科学船的辐射可以起很大的作用,尽量避免用小兵来打守卫者。更好的办法是不让对手发展守卫者:由于生产守卫者需要大量的气体,你的对手肯定需要发展第二或第三个采气基地。侦察所有的气体矿区(不要等看到守卫者再去侦察,你应该不断地侦察地图上的各矿区),如果对手在那里采气,马上空降8个小兵过去(事先准备一架装满小兵的运输机作为快速反应部队是必须的)。你也可以用8小兵偷袭对手的Spire,他将需要再造一个Spire,然后还得升级到Great Spire(好慢啊!)才能恢复守卫者的生产,这会为你赢得宝贵的时间。

皇后
Zerg的Queen真是让人头疼,Queen没有攻击能力,但是它们的寄生(Parasites)能力可以让对手获取免费的侦察信息;Ensnare魔以大大减慢坦克的攻击速度;Broodling可以坑害你的小兵;Queen飞得很快,视野又广,是Zerg最好的侦察单位。有可能的话,用幽灵战机消灭它们。

蝎子
Defiler是熟练的Zerg玩家的利器,它们会给你造成很大的麻烦。蝎子的Dark Swarm魔法可以保护在迷雾的Hydralisk,而你只能用喷火兵和扎地坦克才能发现它们。对付蝎子最好的工具是科学船,用辐射魔法对付它们。

飞龙
飞龙是Zerg玩家喜欢用的兵种,价格便宜、速度快、可以同时对空和对地,规模巨大的飞龙群具有很强的杀伤力,小股的飞龙则可以作为快速反应部队去打击敌人的分基地。对付飞龙群,打了兴奋剂的步兵是一个好的选择,但是必须保证在数量上占有优势,如果没有数量优势,应该尽快集结部队,不要三个两个地上去送死。飞龙的体型属于小型,飞弹对它的伤害减半,所以机器人、幽灵战机和防空塔打飞龙效果不好。在BW中,Terran对付飞龙多了一种选择:瓦格雷战舰。瓦格雷战舰的飞弹攻击是面杀伤,对挤成一堆的飞龙有恐怖的杀伤力,此外瓦格雷的高防御力也使飞龙在和她们的对战中处于绝对的下风。如果对手不准备使用飞龙,就不要造瓦格雷,瓦格雷没有一点对地能力并且很贵。另外有一点,就是科学船的辐射魔法对于成堆的Zerg总是致命的。如果你能生产出一个大和舰队,那飞龙根本就不算什么(99%的情况下飞龙会利用高机动力逃走的)。

探测对手的钻地部队
用雷达站和科学船去发现钻在地下的Zerg们,别让它们偷袭了你。

步兵、科学船联合部队
步兵和科学船可以很好的组成一个联合部队去对付大批的Zergling和Hydralisk。让科学船对步兵们使用防护盾魔法,额外的250点生命可以让士兵疯狂地使用兴奋剂,一群有250点生命并且打了兴奋剂士兵是实在是太恐怖了。

不让Queen寄生你的基地
Queen有一种天生的技能就是可以寄生你的主基地。毫无疑问,你是绝对不能允许这种事情发生的。基地旁边造出雷达站和原子弹工厂非常游泳,所以你得管好自己的每个基地。

关键性建筑
想办法摧毁对手的关键性建筑,如Hydralis

英雄联盟喷子怎么这么多?

1、国服玩家素质低、心态差
有人说喷子多是因为国服玩家的素质较低,动不动就骂街。(小编点评:其实只要你玩过美服、韩服、或者任何一个外服你就会发现,他们那的喷子也遍地都是……)
2、匹配机制不完善
有人说是因为游戏的匹配机制不完善,导致同队中有实力悬殊的玩家,因为被坑,心中怒火无处发泄所以才会开喷。(小编点评:仔细想想,要做到完美的匹配是一件多么难的事情,因为你保不齐哪个原本和你实力相当的玩家会选一个自己从没玩过的英雄来坑你……)
3、自以为是的“大神”太多
有人说是因为游戏中那些自以为是的“大神”太多,他们总会有无数的理由来指着你并抬高自己,让你深陷自己是个菜鸟的困扰中,最后将这局输掉的原因归结到你身上……(小编点评:这应该是LOL中最常见,也最容易让人恼火、引发互喷的一类人,小编果断招架不住……)
4、小学生假期太多、太长
有人说是因为游戏没有年龄限制,导致游戏里到处都是小学生,所以一到放学和放假时间,总是容易会被坑的生活不能自理……(小编点评:这个……呵呵!)
5、玩家大多是生活水平较差的屌丝
有人说,整天玩游戏的基本都是收入微薄,生活水平较差的屌丝,成功人士是没有那么多时间花费在虚拟游戏上的,而生活水平较差的屌丝们只有在游戏中才能将现实中的不如意通通发泄出来,比如利用贬低别人来刷自己的存在感……