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死亡空间重制版武器升级推荐哪些武器值得升级,死亡空间3最强武器

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死亡空间重制版武器升级推荐哪些武器值得升级


死亡空间重制版中哪些武器值得升级?部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看死亡空间重制版武器升级推荐吧。
死亡空间重制版武器升级推荐
推荐携带以下四把武器,其他武器无视掉就好。游戏内有足够的的资源来升级全部装备和以下四把武器:
等离子切割机:伤害高而且比较全能,擅长打断敌人肢体
脉冲步枪:射速快,拦截能力强,榴弹发射器的火力也非常猛
线形枪:有特殊的射击模式,可以同时攻击复数敌人或切断多个敌人的肢体,而且还能部署陷阱
聚力枪:适合应对成群的敌人(尤其是小型敌人),距离较近时还能击退对方,对战大型敌人时也不落下风

死亡空间重制版:经典回归,宝刀未老


15年前,初代《死亡空间》成功打造了一场惊心动魄的太空血腥恐怖盛宴,给玩家们留下了难以磨灭的惊悚回忆。但在2017年,玩家们甚至未能等到《死亡空间》推出第四部作品;这一经典IP的命运,似乎已经注定和其制作商一样,被永远埋进了坟墓。
《死亡空间》(后文简称DS)的“寿终正寝”,曾给如此多的游戏玩家们留下了难以填补的遗憾。不过,出人意料的是:即使曾经制作游戏的工作室早已被解散,EA仍不愿轻易让这一系列作品就此陷入沉寂。于是,时隔十余年,经典的恐怖巨作终能以全新的面貌再见天日。
《死亡空间重制版》(后文简称为DSR)的推出,对于那些原著粉而言,无疑是一种莫大的慰藉。那么,DS到底有怎样的魔力,可以让玩家们念念不忘?重制版相较于原版,又是如何在“还原”和“新意”之间找到一个平衡点的?
一、忠于原著,完美复刻:
在这款游戏尚未发售前,制作方就曾表示:这次对于DS的重制,将对标同样作为经典恐怖游戏《生化危机2》的重制版。而后者正是重制版游戏中的成功典范之作。
(大获成功的《生化危机2:重制版》)
而当DSR正式上线后,它也不负众望地得到了玩家和媒体的一致好评。不过依笔者来看,这次DSR能够斩获如此有口皆碑的佳绩,很大程度上是依赖于DS原作那本就无可挑剔的超前设计。
这次重制对原版游戏玩法和设计的改动微乎其微,而它进行了创新的某些部分,反而成为了DSR的败笔。
(EA:我是故意保留的)
低情商:EA是在抄作业炒冷饭恰烂钱。
高情商:EA是故意把原版设计保留的。
二、沉浸体验,精雕细琢:
(1)画质的全面升级:
DS作为2008年推出的作品,其建模和材质的细节雕琢,自然不可与现在同日而语。而在经过重制后,DS那血腥骇人的美术设计,才可谓真正得到了展现:断肢、肉壁、内脏和尸体,被更加真实的画面勾勒得栩栩如生,却也更加让人感到不适;光影和烟雾的刻画更加贴近生活,极大地增加了场景的代入感,恐怖氛围直线飙升。
(重制版中的所有材质,都非常逼真,更加接近现实)
值得注意的是,为了对这些尸体和内脏进行真实准确的描绘;制作组翻阅、观察了大量真实的尸体 以及资料。
前段时间在国外论坛reddit上,网友发现一张真实的烧焦人类尸体的脸部,和游戏《半条命》里的一个怪物一模一样,由此引发了人们激烈的讨论:因为很多人觉得把真实遇难者的脸部画进游戏里,是不人道的行为。
(《半条命》里引发争议的怪物形象)
据说DS里尸变体的形象,同样也参考了很多车祸遇难者的真实照片。而当你在游玩这款游戏时,一想到游戏里出现的死者和内脏,都是根据某个不知名逝者的形象,一笔一笔画出来的;不知道你会作何感想?
(2)玩法的一脉相承:
DS的沉浸式体验,在原版中能够得以实现,是凭借着它“完全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计:游戏的主角“艾萨克”所装备的RIG(资源整合装甲),在背景故事设定中拥有监控用户健康状况、3D全息投影等强大功能。
(游戏中的路径指引系统,也通过3D投影的设定完全融合到游戏内)
而当这些概念体现在游戏中,便造就了游戏史上,一个具有开创性意义的设计:DS完全没有任何通常游戏中的血条,或者装备栏之类的界面。玩家的血量,通过角色背部的脊柱灯条显示;角色的物品装备,则通过RIG投射的3D全息影像查看。
(RIG背部醒目的健康监控装置)
这样的设定,让游戏的真实感和代入感有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景以外,没有任何多余的界面遮挡,也就不容易让人感到“出戏”。DSR则对游戏主菜单稍微做了改进,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的画面。
(游戏中的存档点,也被巧妙融合地到了飞船上)
DS的另外一大创新,就是它另辟蹊径的“肢解”设定:通常的射击游戏,敌人的头部才是他们的弱点,所以我们需要瞄准头部攻击。不过,DS里的尸变体,因为受到“神印”的影响,而变得极其难以被杀死。即使摧毁其头部,它们也会继续行动,所以玩家的攻击方式变成了“肢解”。
头部虽然较小,但是通常游戏中的敌人只有一个脑袋。所以,对于射击游戏老手来说,大多数游戏的弱点设计只是小菜一碟。不过,要应付DS里肢解的设计,大部分玩家可能都会手忙脚乱。
且不说由人类变化而来的尸变体有着四肢,玩家需要攻击的弱点变多了。而且当怪物快速行动起来,伴随着激烈而使人心慌意乱的音效,要准确分解四肢变得更加具有挑战性。
再加上游戏恐怖生存类的定位,有限的弹药和生命补给资源;死亡的挫败感,让游戏的惊悚气氛愈发浓重。所以,DS又特意设计了可以切换横竖攻击方式的切割器、减速敌人的静态力场,来辅助玩家斩断敌人的四肢。为了弥补弹药不足的缺陷,游戏内也设计了牵引器,来帮助主角投射物体攻击敌人。
(切换为横向射击的武器)
游戏中死亡的敌人,不会立即掉落物品。游戏特意安排了“踩踏”这一攻击方式,让玩家踩踏怪物的尸体,来获取其身上的资源。
这些设计兼顾了游戏的趣味性和策略性,也让游戏更加血腥暴力而骇人。毕竟,被切碎的肢体、飞溅的血和浆液,会让大部分玩家感到反感和惊惧。
相比原版的设计,DSR新增的“支线任务”系统,就像是彻头彻尾的失败品。虽说这些支线任务,对原版没有进行交代的剧情和故事进行了补充;但是重复的跑图,以及简单地与场景互动这样的玩法,很难称得上是有趣味、有创意的设计。
(3)演出的更新迭代:
单就对国人的游戏体验而言,原版的DS,游戏内是没有中文翻译文本的。而DSR除了对游戏内的文本字幕,添加了原生的中文之外,还增加了中文版的配音。
(重制版的飞船上有着原生的中文文本)
新版还对主角的脸部建模和配音进行了重做,不过这却是让原著粉感到不快的一点:新版的艾萨克脸部过于稚嫩,声音也显得十分年轻;相较于原版“40多岁大叔”的设定,显得十分违和。当然,就算不和原版比较,“宇宙最强工程师”的名号,放在这张脸上,也并不恰当。
除了游戏的画面以次世代技术力重新展现,让动画过场和互动体验更加骇人之外;DSR还对原版的游戏音效进行了增加和重录:一些细节的环境衬托音,如树叶抖动的沙沙声和重金属噪音,以及沉重的呼吸心跳声;将游戏的阴森恐怖感渲染地更加具有震慑力,十分压抑而诡谲。
怪物的攻击方式不仅限于单一的击打,他们有着特殊的钳制主角的技能。而当这些技能发动时,游戏就会触发动作特写镜头和QTE,让玩家感到异常紧张。如果玩家在QTE中失败,主角就会被怪物处决,而这又会触发DS的另外一个特色:死亡动画。
(被怪物钳制住的主角,会触发游戏内的特写动画)
大多数游戏为了鼓励玩家继续闯关,或者说让游戏没那么具有“威慑力”,都会刻意将角色死亡的标语动画设计地“温和”一些。比如说简单的“gameover”或“再接再厉”。而像黑魂这样直白的“youdied”,也已经有些“不近人情”。
而像DS这样露骨而残忍地,将主角死亡的惨状进行细节描绘的,则是游戏界的凤毛麟角。主角艾萨克被怪物掰掉了脑壳、扯断了四肢,或者说被巨大的触手无情地拖行,然后活活吞噬这样的死亡动画,其实加重了大部分玩家的心理负担,成为游戏死亡惩罚机制的一部分;让游戏的恐怖程度倍增。
不过,在某些有着特殊癖好的玩家眼里,这些动画反而成为了某种“奖励”?!
角色的动作演出,在全新的技术加持下,也更显逼真和自然。本就没有UI遮挡的游戏画面,和全新的建模贴图以及角色动作可谓相得益彰,让DSR的游戏体验有着前所未有的沉浸感和影视质感。
(4)现实恐惧的传递:
尸体、血液、断肢,幽闭DS的设计团队深知自己害怕什么,也明白玩家畏惧什么;所以创造出了能从游戏中渗透而出,爬上玩家脊柱的阴寒恐惧感。
很多恐怖游戏都喜欢用jumpscare来吓唬玩家,比如说所谓的“开门杀”,可谓是一个屡试不爽的惊吓套路。而DS则不满足于一时的惊悚体验,它喜欢在瞬间惊吓后,制造长时间的压迫感。
(停尸房里自动打开的柜子)
比如说飞船里突然熄灭的灯,会伴随着怪物出现而持续失效,直到玩家消灭怪物才会恢复正常。又比如说走廊尽头,用脑袋拼命撞击墙面,制造出骇人的巨大声响的病人。停尸房里突然打开的尸体柜、毫无征兆地停止的电梯每一个都精准地命中了玩家内心的“要害”,让人毛骨悚然。
除了黑暗、噪音和残肢断尸带来的不适感,DSR还特别着重营造“幽闭恐惧”:主角身处的“石村号”,本就是一口难以逃脱,钉死了的棺材;主角更是沦为尸变体和统一教,以及地球政府三个屠夫的共同猎物。
(DS热衷于塑造幽闭空间里的危机和窒息感)
在游戏的设定中,当尸变体出现时,它们会触发飞船上的自动防御机制。这时所有的照明系统都会关闭,取而代之的是不停闪烁的警示灯;让人难以看清场景的同时,充满了压迫和危机感。同时,主角所在的房间中所有的门都会被封锁,制造出一间插翅难逃的死亡密室。直到所有怪物都被击杀,封锁才会解除。
也就是这样巧妙而近乎变态的设计,让游戏制造幽闭恐惧感的方式,变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和无法逃脱的主角,演绎着真正意义上的“困兽之斗”。
同时,你不难发现:游戏中怪物,通常都会出现在狭长逼仄的走廊里;而且都会形成前后夹击、步步逼近的攻势。再加上该游戏的设计本就没有闪避、快速奔跑逃脱这样的玩法,使得游戏的恐怖体验更上升了一个台阶。
游戏内的部分场景,还增加了“缺氧”、“失重”这些同样“咄咄逼人”的环境。特别是氧气将要耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克临近崩溃的急促呼吸声,都带来了极大的压迫感和紧张感。在圆形的空间中进行电路维修的解谜部分,也因为让玩家感到头晕目眩,而使人产生一种无力感。
(失重环境下的圆形空间,会让人感到头晕目眩,无所适从)
三、精彩剧本、背景完善:
相较于原版,DSR在游戏内增加了更多文本和说明,来完善这款游戏的世界观,讲述石村号发生的事件详情。此外,游戏还新增了额外的二周目通关新剧情,不过其他的部分并未进行大的改动——因为这款游戏原版的剧情,本就不落俗套。
(游戏内进行补充说明的文本)
主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的队员们一同前往位于外太空的“石村号”飞船,到达后却发现:这里早已被某种不可名状的诡异生物所占领。同伴被杀死、女友不知所踪,他一边寻找逃出生天的方法,一边寻找着他的女友“妮可”
这个剧本的最精彩之处,在于它层层揭开的阴谋,和令人意想不到的转折。一开始,你会以为事故是因为外星生物的袭击而产生;而当游戏进行到中期,你又会认为“统一教”才是一切发生的罪魁祸首。前来“营救”石村号的勇气号搭载着毁灭性武器,揭开了新的阴谋;而最后你却又发现自己的“女友”妮可和丹尼尔斯各怀鬼胎。
主角艾萨克,则是这整个事件中最大的受害者。虽然最后侥幸逃生,但是他的父母因为“统一教”而无辜惨死,甚至其尸体都被教会据为己有。女友妮可因为卷入石村号事件而下落不明,而他自己则面临着来自三个不同势力的威胁
(渴望利用神印力量的“统一教”,其实早就把这艘飞船当成了他们的祭品)
而当层层的谜团和真相,在故事的结局部分才终于水落石出时,你一定会倒吸一口凉气。因为剧情里“猫鼠游戏”般的阴谋和圈套,甚至比游戏画面里那些诡异骇人的尸变体,更加让人感到不寒而栗。
结语:《死亡空间重制版》的成功,很大程度上是依托着原作出类拔萃的设定和创意。无论是游戏的美术带来的视觉上的恐怖震撼,还是它的背景故事为玩家带来的内心的惊惧;DSR无疑是一款精彩纷呈的回归佳作。

死亡空间3——初玩心得


游戏玩了2天了,总算摸出点头绪来,跟大家分享一下,如果有不对的地方,希望大家指正。建立在最高难度无修改的情况下,修改子弹或者资源的就不需要看了。我还没有通关,所以会慢慢的更新。
2月6号:
1.相信玩射击类的游戏的玩家,很多都跟我一样有一个臭毛病,就是哪怕开一枪,也下意识的按R来换弹药。这在死亡空间3里是一个很致命的毛病,因为这游戏,他不算你剩下多少子弹,只要你按了R,那么背包里的弹夹就少一个。所以在玩高难度的情况下,一定要把一个弹夹打完,然后再换弹夹。
2.枪的组合有很多种,每个人都有自己的一套配置,没有必要照搬别人的。安娜在这里直说比较大众的一种。上层用射钉+连发,下层空气+随意,附件一定要带停滞图层。射钉枪+连发+停滞是一种非常非常优秀的组合,由于连发射钉枪弹药储备极高,只要背包里稍微带一点弹药,子弹数量轻松就上千,使得你可以肆无忌惮的按住鼠标左键,而超高的射速+停滞图层,使得几乎开两三枪,怪物就会被定住。下层的空 气 枪会弹开离得过近的怪,所以这种组合非常的安全,也不用愁弹药
2月7号:马上春节了,提前祝大家春节快乐。
3.安娜玩到了13章,在后期,连发射钉+停滞图层依然给力,而且十分省子弹,但是后期怪物越来越强力,单纯的射钉效率不高,所以安娜把下层的空 气 枪换成了火箭发射器,然后附件1改成安全防护,芯片装伤害+2和弹药+2,伤害已经爆顶了,后期一般小怪集群的话,一发火箭肯定全秒。弹容是两发,足以应付任何怪物集群或者紧急情况,而且面对BOSS火箭的伤害也十分的理想。

死亡空间3——各种怪弱点


这代的怪比前代更快了,当然这代武器也强了很多。觉得基本这些怪的弱点没怎么变化,现在来说说弱点。
1,双刀,不知道什么名字,就系跑得贼快,近身就会使用无双乱舞的那只怪,跟二代一样,属有威胁的品种,保持距离,先切断脚,再切手,近身马上使用副武器轰开或者静滞。
2,硫酸怪,这个怪跟二代一样喜欢吐口水,二代最速的打发就是用牵引拉住它飞过来的口水再打回去,可以秒杀它。我发现这代不能反杀它,要补枪。但是我觉得利用他口水去减慢怪的速度也是很不错的。
3,自爆,自爆近身非常危险,高难度可以一击必杀。弱点:叫声很经典的,一定会知道它来了,要注意四周,保护好自己菊花,远处打爆它的黄色袋子,顺便可以清清附件的小怪,近身不要冒险打爆,会波及自己,保险打法是静滞它,枪法有信心可以切断它的手。
4,春哥,重生怪。也是跟前代一样,这怪不是给你打的,是让你跑的。可以打断它手脚,一个静滞,然后走人,不能他近身,黄血情况下,一击必杀。
5,pack,就系那种死小孩。前代爆头是最好打法,这代我是用范围广的武器打,这怪很脆,不过通常一群出现,注意不要被围。有时你会看见你们聚在一起开家庭会议,这时不要犹豫,给他们来一发火箭炮吧,全部灰飞烟灭。
6,妙蛙种子?狗头种子吧。这怪有三条触角,弱点就是触角,用line gun一击秒杀。同理有种尸变体也是有三条触角,一样杀之。
7,大肚怪。不要打肚子,先打脚,再打手。(这作大肚怪比较罕见)
8,蝎子怪,就系一种双腿异化成一条尾的怪物。特点:移动速度快,经常出现在通风口,能爬墙,近身会使用恶狗一扑的技能,十分突然。打法:注意通风口,保护好自己的菊花,尾巴被打掉直接死。
9,自爆娃娃,也是跟二代一模一样的怪,没怎么强化,不变的是令人胆颤心寒的叫声,这叫声给我增加心理压力,然后陡增游戏难度。打法:瞄准黄色弱点打,一死就死一片。可以用动能枪打,一下子就清空这些怪。注意不要给它近身,因为这怪不起眼,你在专心打前方的怪时候,很容易没注意到脚下。
10,雷兽,(名字都是自己改的,跟虫族的雷兽很像)就系头上有一大块骨头,体形在游戏中杂兵属于最大。特别:血厚,移动速度不快,几只情况下,很容易出现火力不够被一两只近身,十分棘手。打法,使用大杀器吧。可以使用射速快,带有静滞涂层的枪,定住他,不给他近身,必要时使用静滞。如果不速度打掉它的话,它还会吐出自爆娃娃。
11,忍者怪,就系移动速度非常快,简直有时令人眼花缭乱,而且用一种难以置信的速度挥动手刀,刚出现时十分唬人。打法:果断打掉他脚吧。
12,贴在墙上的触手大叔。弱点:不能移动,肯定的。会不断产出一下小异形,被附身要猛按E,触角也是弱点,全部打掉就死。
13,躲猫猫怪,鸵鸟怪。这怪堪称死亡空间最卑鄙的怪。二代我就布雷让它自己自投罗网,这代可以使用高倍镜的狙击枪趁它探头探脑时一枪打挂它。这代也就是改出地雷枪的,打法相信很多。注意不要被它卑鄙的躲猫猫行为恶心到就可以,跟它比耐心。
14,士兵。果断爆头。不爆头比较耐打,而且火力很猛,游戏难度高他们一开始就给你投静滞手榴弹和爆炸手榴弹,可以牵引他的榴弹再还给他们。
最后说说我死在哪个怪手上最多,就系那只黑化的双刀。不为什么,因为它常见,也因为它移动速度很快。我最喜闻乐见的怪,口水怪,它一吐口水我就给它以牙还牙。最无语的怪,死小孩(pack),经常看见他们聚在一起开party,这时相信谁都忍不住给他们来一发榴弹。

死亡空间——1-3的心得


因为想直升 Force Gun ,所以 Power Node 在前三章完全没有拿去用。
靠著低攻击力的切割枪打得好辛苦。
1. 几乎不允许失误
第一关子弹有限,一般人形怪 5~6 枪要解决。
三枪一_脚,接下来两枪一_手,没死再补一枪头或另一_手。
损太多血就放给他死重来吧,如果不小心怪全死,血又剩不多。
背对_角,面前两发 Line Gun 的地雷自杀。
反正子弹用太多或是死损太多就重来。
2. 缓速如果没必要,就别使用
附近如果有补充站,当然就尽量用。不然就_习尽量别用。
PC 版的密技按不出来,后面关卡又常常没什麽补充站。
只有在一些一定要用缓速的机关前会有而已。
能_到不用缓速就最好别用。
如果有些大型战斗,记得绕个远路去补一下。
3. 尽快买 Power Node 升级
缓速的补充包我习惯背包和仓库各放一个,其他卖掉。
氧气瓶全卖掉。
小怪最好_到完全不失血,小血瓶全拿去卖。
中血瓶身上留一瓶,仓库留二瓶,其他拿去卖。
大血瓶现在用不到,因为急著要 Power Node,也先拿去卖。
等到以后关卡再改成屯积大血瓶和增加屯积数量。
第二关真空区的 10000 一定要记得拿。
最后有些弹药有多的话,也可以卖。
4. 武器的选择
我把枪分成两种:
第一种是当成基本攻击的枪,单组子弹多又比较便宜。
如切割枪、脉_枪和 Force Gun。
第二种是特殊攻击的枪,单组子弹少又贵,拿来杀小怪可能还会亏本。
如 Line Gune ,Contact Beam,Ripper
平常就带著两把,第一种和第二种各一把。
第一种就是平常杀敌用的,第二种可能用来应付一些特殊情况用。
另外第二种的子弹还能拿来卖钱去买 Power Node。
因为子弹是乱数出的,身上带什麽枪就变得很重要。
第一种枪带两把,就会变成子弹太多,卖掉又没什麽价值。
建议是各带一把,子弹会出的比较平衡。后期可以各带两把。
想赚钱的话,可以考虑一把基本枪,配 Line Gun 和 Ripper 。
那贵的子弹就会出比较多。_到 Ripper 当基本枪用,
只带 Ripper 和 Line Gun 出去打,那钱应该会赚超快。
第一关:
拿来_技巧的基本关,最后那一群配合缓速应该没什麽问题。
最后记得买个 Line Gun 。