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“打飞机”怎么就成了流量游戏?

“打飞机”怎么就成了流量游戏?-第1张-游戏相关-龙启科技

前言:

今天你们对“单机全民飞机大战”大概比较看重,小伙伴们都需要剖析一些“单机全民飞机大战”的相关内容。那么小编也在网上搜集了一些有关“单机全民飞机大战””的相关资讯,希望大家能喜欢,我们快快来学习一下吧!

三消进化了一代又一代,卡牌也全方位升级,STG没有大的变化


有些品类在手游屡败屡战,也有些品类曾经辉煌如今没落。


12月9日,一款名为《战机:代号666》的STG(弹幕射击)游戏空降免费榜榜首。虽然游戏中也有付费礼包,但终究是以内置广告为主走量的套路。


回头来看,即便是拥有辉煌过去的《全名飞机大战》、《雷霆战机》已经离开畅销TOP 100近两年。《战机:代号666》、《无双战机》……现在的STG从原本稳定创收的明星品类变为走量或小众单机。当然,也有一些团队在“头铁”深耕,例如测了两年多、还在跳票的《爆裂魔女》。


相较于不断进化向前、全球火热的消除,STG这个品类的没落既受本身的核心玩法限制,也与缓慢的迭代息息相关。


从辉煌到没落


打飞机是伴随手游爆发的最早的品类之一,2014年,《全民飞机大战》、《雷霆战机》(爱乐游研发)双雄成为腾讯占据该品类高地的利器。当时除了打飞机之外,还有《宫爆老奶奶》系列等衍生的弹幕动作游戏。



以《全民飞机大战》为例,上线后长期保持畅销榜前列,即便到了2016年中旬,依旧可以通过活动营销从《王者荣耀》手中拿下榜首。进入2018年,游戏跌出TOP 100,现今保持200开外。


STG手游虽然之前被归类到轻度游戏之中,但重操作的核心玩法特性与消除、解谜等休闲类型有明显的差异。


作为对比,同年上线的乐元素《开心消消乐》和更早的《天天爱消除》至今仍然保持不错的成绩。一方面消除品类始终处于竞争态势,而STG在二者之后其实并未出现有利的接棒者。


成长体验的不足


概括来说,STG无法长久的问题在于没能解决由玩法导致的核心玩家与非核心玩家需求不平衡,以及内容深度挖掘提供的成长性不足。


对于面向大众的手游,往往需要门槛足够低,同时需要足够的深度来拉开玩家的档次,并且能够给不同层次的玩家乐趣。



这种深度一般会分为两个方面:策略和操作。在手游上,复杂的操作是致命伤,典型的例子就是屡败屡战的RTS,所以我们看到绝大多数的品类都是在策略上下工夫。


STG的特殊之处在于,虽然名为休闲,但游戏深度是由操作决定,朝着竞技的层面靠齐,类似竞速、MOBA和FPS。另一方面,这么多年过去品类的核心机制没有发生大的变化,依旧简单粗暴(闪避、打爆对面、单机),导致策略元素相比其他类型极其有限。



以通关为目的,核心玩家希望挑战游戏难度(复杂密集弹幕)以及高评分,非核心玩家则更看重街机体验的爽快刺感官刺激。


然而问题在于,STG基于反应力的操作成长是很有限的,特别是对年龄增长、休闲放松的普通玩家而言。对于高难度的设计,除了数值养成带来的提升,该反应不过来就是反应不过来,氪金玩家如果过分依靠道具的效果,就和开了金手指的一样,很快便会索然无味。


这就导致作为闯关式内容消耗的游戏类型,设计者很难把这种平衡或者说让大众玩家持续成长保持兴奋。


对比其他轻度游戏的类型,三消讲究消除顺序,带来思维策略的成长;塔防这种核心策略强相对小众的类型普通玩家可以抄作业的方式攻克难关;策略卡牌虽然数值影响大,但恰当的阵容组合也能明显降低通关要求……依靠操作来通关而不是策略,这些策略性的深度挖掘在目前的STG手游中很难看到。


竞技没能成为救命稻草


或许有人会说,有着朝电竞方向的潜力,STG可以学习现在的很多品类。


实际上早在2015年,《全名飞机大战》就有了包括TGA在内的各类全国赛事,但之前的竞技并没有成为救命稻草。究其原因,STG的竞技相比其他品类缺乏互动性带来多样体验以及战术策略的影响。



现在绝大多数的竞技游戏,都讲究策略层面的影响,STG先天处于劣势。


而作为单机玩法,缺少团队合作和对抗,这也是当下大众玩家最主要的乐趣来源;单人竞技方面,对比飞车竞速类型,又缺少攻击敌方带来的战术变化。


“我不需要跑的比熊快,只要跑的比你快就行”在竞技中这一点展现的淋漓尽致,然而缺乏互动性和策略性,无法攻击(影响)对方,只能靠反应比拼发挥打积分的设定削弱了STG竞技的刺激感和变化性。


不难发现,无论是在策略和还是操作的层面,目前STG玩法下提供的成长深度和竞技乐趣相比主流品类都是不足的。


未来的路


走流量和单机小众都是回避STG现有问题的做法,要么只追求短期的感官刺激让大众爽、要么满足核心玩家。



而包括《爆裂魔女》在内主打二次元路线在感官层面也就是游戏的包装上下工夫,或许游戏的人设、美术、音乐这些内容能够打动大众玩家,但如果核心玩法没有突破,对于整体品类的处境也不会有大的改变。其实早在2014-2016年,大家争夺STG的阶段,包括网易、B站在内的厂商就有尝试在题材包装上做文章,但并没有实现突围。


另一方面,也有厂商尝试将RogueLike元素融入到关卡设计中,缓解内容消耗的问题。但如何将策略影响进一步融合到设计之中,提供更多的重复体验成长性,仍需要尝试和探索。


STG手游有辉煌的过去,也证明了大众对于这种街机强感官刺激体验的需求,也兼具竞技的潜力,但三消进化了一代又一代,卡牌也从玩法到策略全方位的升级,STG的样子却没有大的变化,不免让人惋惜。