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DOTA新人英雄使用_潮汐猎人出装17173

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求DOTA常用英雄出装路线?

暗影萨满 出门装:1吃树,1药膏,2小净化药水,2铁树枝干,1贵族圆环 暗影萨满算初始生命只有454,所以前期尽量多撑点属性,而小净化则能在对方攻击波的间隙回魔,这样可以多放2次闪电,至于吃树和蓝瓶子的作用则无需多说。 中期核心装:魔瓶,相位鞋,精气之球,1力量护腕 思路 SS是一个对魔法消耗极大的英雄,无论是叉形闪电,还是变羊,大招,魔法消耗都非常大,所以前期需要瓶子等物品补给。而SS强大的捆人技能更是能在前期GANK时起到很好的作用,所以前期多撑点血去抓人是不错的选择。当发现对面眼和侦查做的很到位,无法抓人时,要果断停止游走,速度打钱为后期A帐、刷新的神装做准备。 核心装备 顺风:瓶子,鞋,然后直接精气,争取速出A帐。这样团战和PUSH时威力很强。。 逆风情况下:还是老实双护腕,相位鞋,然后再出镇魂石吧。这样至少不会在前期成为队友的累赘! 鞋类选择 相位95%,飞鞋5%。SS的基础护甲很低,只有1点。出了相位后至少前期面对对方物理输出时比较耐打。 关于跳刀 很多玩家疑问为什么SS不出跳刀呢?这里要说的是SS确实可以考虑出跳,同时有跳后单抓能力大增,但出跳会很大程度上影响其核心装备A帐的出来时间,所以不推荐优先考虑! 后期神装:远行鞋,A杖,刷新球,黑皇杖,邪恶镰刀,魔龙心 SS的后期目标就是A帐、刷新。两大件后,给对面威胁是毁灭性的。 A帐:SS必出之物 刷新:24支蛇杖同时插在地上是何其震撼,拆塔拆家拆泉水神器! BOT:带线神器,支援方便 龙心:撑血必备 BKB:后期出了BKB的SS完全可以依靠自己限制对方至少2人 羊刀:神器不解释 半人马酋长 出门装 :1吃树,1圆盾,2药膏 野区是你家!如果要混线的话这样出门也不差 中期核心装备 :逃脱匕首,速度之靴,挑战头巾,先锋盾,刃甲 思路 新版本的人马双刃剑不在耗魔以后基本对魔法没有什么要求了。出装思路就是以肉装为主。而对跳刀的要求显然没有sk,es这种高,优势情况下出一把加强gank能力是非常不错的。新版本的刃甲也非常适合人马,团战中的作用近似BKB了,没人愿意浪费太多输出在dota血第一厚的肉身上,尤其在他开了刃甲以后。 核心装备 先锋、挑战看局势选择一样。如果魔法爆发高,护腕挑战会是不错的选择。如果面对减甲流,先锋然后刃甲也是不错的选择。挑战后续再跟进笛子,对团队的作用会更高一些。跳刀的选择也是同理。 鞋类选择 鞋30%假腿40%相位20%飞鞋10%。其实人马对鞋的要求并不算太高,各种鞋都可以选择,看自己喜好。一般认为假腿的性价比对人马来说是比较合适的。 后期神装 :远行鞋,逃脱匕首,卡嘉之洞察长笛,刃甲,西瓦的守护,强袭装甲 最肉的DOTA英雄,各种肉盾套装能出多少是多少。新版本的心并不适合人马,撑血效果不如西瓦强袭等撑甲物品 潮汐猎人 出门装:1吃树,1药膏,1小净化药水,1铁树枝干,1贵族圆环 这样出门的好处在于非常撑了属性后加上潮汐本身的特点会很经打,同时有小净化在线上也能压人,同时配合队友还能杀人!加上潮汐自身的高初始移动速度非常容易击杀对手! 中期核心装:动力鞋,1力量护腕,魔瓶,挑战头巾,逃脱匕首 思路 潮汐作为4大团控之一,在比赛中的作用毋庸置疑,尤其是当他6级以后,150秒CD的大招能否放好很大程度上决定了一次团战的成败!而在这个版本中,1级大的范围削弱至850,2级大的范围降至950后,如何在前期将大招效果最大化就取得于切入战场的时机和放大后团队的配合了. 核心装备 瓶子:Gank型潮汐的最爱,有了瓶子后可以很好的参与到GANK中,而2个护腕撑血也使得TH能够很好的起到TANK的作用,吸引对方大部分的仇恨! 挑战:主肉型潮汐的选择,可以抵挡对方的魔法伤害,生存能力得以大大提升! 鞋类选择 假腿60%相位30%飞鞋10%。假腿的十点属性和30%的攻速都比较适合潮汐。 关于跳刀 当TH有跳刀后就可以很好的先手直接跳大,这样可以打对手一个措手不及!尤其是在关键时候,TH一个好的大招可能就是比赛的转折点!!!同时TH有跳刀后在追杀与逃跑端都有极大的优势!当然如果队伍有好的先手英雄,比如sk时,放弃跳刀选择肉装吸收伤害也是不错的选择。 团控辅助神装:远行鞋,逃脱匕首,魔龙心,西瓦的守护,刷新球,卡嘉之洞察长笛 BOT:刷线带线神器,方便支援。 跳刀:TH团控必出神器 龙心:TH作为肉盾的资本 希瓦:更硬,团控能力更强 刷新:相信大家都知道刷新TH的威力吧?! DPS神装:动力鞋,狂战斧,散华夜叉,强袭装甲,辉耀,魔龙心 根据情况也可以把双刀或HY改为BKB; 恶魔巫师 出门装 :1药膏,2小净化药水,2铁树枝干,1贵族圆环 1.现在CW中Lion都是作为一个半Ganker,半辅助的角色出场,出门一组眼或鸡是很正常的,路人局可以换成一头环出门。 2.Lion对装备的要求没有对等级的要求高,吃喝等恢复性是必须的。 中期核心装备 :魔瓶,相位鞋,逃脱匕首,1力量护腕 思路: 对于Lion这种定位于gank/支援的英雄来说,移动速度,血量/魔量,回血/回魔都是很重要的属性,由于瞬间爆发力强且不依赖装备。也是辅助的合格人选 中期核心装备: 护腕、相位、瓶子、跳刀。护腕、相位是Lion神装,如果游走偏多瓶子也是必须的。跳刀在GANK特别顺或对面有Blink英雄时优先考虑。 关于鞋类选择: 鞋30%,相位60%,飞鞋10%。Lion由于爆发力强,善于Gank和支援,加上需要分担辅助的工作,一般对鞋类要求不高,不是特别逆风的话还是建议升级到相位,高MS和护甲都是有益的。Lion中期以后是没有什么打钱空间的,飞鞋有些奢侈,大顺的情况下可以考虑出,平时TP够用了。 后期神装 :远行鞋,红杖(大根),逃脱匕首,邪恶镰刀,啊哈利姆神杖(蓝杖、A杖),刷新球 飞鞋:后期增强支援能力的利器 红仗:增加Lion的秒杀能力 跳刀:增加GANK半径 羊刀:很有钱的选择 A仗:很有钱的选择 刷新:很有钱的选择 复仇之魂 出门装:1小鸡,1吃树,1药膏,2小净化药水,2铁树枝干 最近版本CW中VS十分鲜见 一般在队伍中定位为游走GANK与辅助 所以出门包鸡或者包眼是必须的 而两个小精华则提供了游走充足的魔法 中期核心装:相位鞋,魔瓶,真眼,假眼,A杖 控F GANK是VS必须做的 60的A杖也是很平滑.大招CD只有10秒..不停换人了. 而中期包眼是VS义不容辞的任务 相位为VS追杀与逃生提供条件 合成也比较平滑 后期神装:相位鞋,A杖,邪恶镰刀,西瓦的守护,真眼,假眼 对于VS来说如果能够在视野上帮助队友取得优势 哪么你为你的团队带来的方便是不可估量的,VS的定位注定他不会成为后期救世的英雄,有一定经济的话可以考虑补一个先锋或卡嘉之笛继续扮演自己炮灰的角色。真假眼 就是VS后期最好的神装 至于蝴蝶支配或者散失分身这种套路 在你比对手实力高出一筹的路人中以供娱乐还是不错的 娱乐DPS装:动力鞋,洛萨之风,散华夜叉,蝴蝶,大炮,斯嘉帝之眼 纯DPS线路,路人时偶尔偶尔娱乐为主; 撼地神牛 出门装:1药膏,1吃树,2小净化药水,2智力斗篷 长着力量脸的法师=.= 前期靠技能吃饭的ES缺少的便是魔法 中期核心装:魔瓶,逃脱匕首,动力鞋,1无用挂件 思路 老牛ES作为CW老牌常客,装备路线已经基本固定。由于大招的影响,对跳刀的需求是非常高的。有无跳刀基本是老牛作用发挥的一个分水岭。有跳的牛几乎无论在推进还是防守中,能力都要高出很多,甚至是质变。 中期核心装: 跳刀毫无疑问,怎样顺利打出2150块钱是个关键,有的选手喜欢在堆两挂件撑属性后出跳,有的喜欢出瓶子以后就直接裸跳,具体需要看战况来选择。 鞋类选择 假腿50%,飞鞋30%,鞋20%。新版本的智力假腿很适合老牛,16点智力相当实用。大顺的话飞鞋也是很不错的选择,支援更加到位 后期神装:远行鞋,逃脱匕首,西瓦的守护,刷新球,邪恶镰刀,魔龙心 跳3连 刷新 3连 世界清净了 PS:前期A钱顺的话可以出秘法 然后鞋 然后跳刀 幻影刺客 出门装:1吃树,1药膏,1贵族圆环,1压制之刃 更多的时候,推荐PA依靠1技能补刀,魔耗其实并不高! 中期核心装:动力鞋,支配头盔,黑黄杖 打钱,生存是中期的最重要选择; 后期神装一:动力鞋,狂战斧,黑黄杖,蝴蝶,金箍棒,撒旦之邪力 神装PA绝对是所有敌人的噩梦,跳过去2,3下死人太正常了 后期神装二:动力鞋,洛萨之风,幻影斧,蝴蝶,金箍棒,暗灭 60后的分身和暗灭不会出现冲突,隐刀的显身还有125的伤害,金箍棒又有精准打击; 而且PA的闪烁又能增加100%的攻击速度,这下真牛B; 这套装备唯一的缺点没有BKB,可以考虑加上BKB,单杀绝对是无敌;

DOTA潮汐猎人攻略

一、英雄简介

潮汐猎人 – Leviathan

潮汐猎人是DotA里一名中立的力量型英雄,位于黄昏酒馆。

大海的力量让人既敬且畏,而Leviathan正是这种力量的化身。他坚硬的外壳、对潮汐完全的掌握、以及震慑人心的锚击,使他成为当之无愧的强大对手。没有人知道这个怪物到底是怎么诞生的,但他肆无忌惮而又无可匹敌的力量已经使他成为了传说。

可以学习锚击,巨浪,海妖外壳和毁灭。

游戏定位:大控场,肉,辅助DPS

潮汐猎人的名字“Leviathan” 意为裂缝。

在《圣经》中是象征邪恶的一种海怪,通常被描述为鲸鱼、海豚或鳄鱼的形状。利维亚桑常与另一种怪物贝希摩斯(Behemoth)联系在一起,关于利维亚桑的记载紧跟在《约伯记》中记载贝希摩斯的下一章,书中描述的利维亚桑实际上就是一条巨鳄,拥有坚硬的鳞甲,锋利的牙齿,口鼻喷火,腹下有尖刺,令人生畏。

在基督教中利维坦成为恶魔的代名词,并被冠以七大罪之一的“嫉妒”。在《旧约圣经》的外典“以色列书”第六章中曾经记载,上帝在创造天地的第五天创造了山和海,第六天用粘土创造了利维亚桑和贝希摩斯,当世界末日降临的时候,利维亚桑、贝希摩斯和栖枝(Ziz)将一起成为圣洁者的食物。伊诺克的预言书上说:“两个怪物将在那一天被分开,雌的被称为利维亚桑,它居住在喷泉的深渊之中;雄的被称为贝希摩斯,它占据了整个丹代恩沙漠。”

二、英雄初始属性 攻击 47 – 53

力量 22(+3)

攻速 1.48 +15%

敏捷 15(+1.5)

护甲 3.1

智力 16(+1.7)

射程 100

移动速度 310

属性分析:作为力量代表型英雄的潮汐猎人有着傲人的力量成长3,成长仅仅次于只有大树,末日,屠夫3人,和小小并驾齐驱。总体成长6.2,总体也还算一个不错的成长。前期其IMBA的310移动速度是多少英雄蒙昧以求的速度。

初始攻击间隔:1.7

属于正常水平

攻击前摇:0.6 攻击后摇:0.56

前摇在近战英雄中算很长的了,不利于补刀

施法前摇:0.3 施法后摇:0.51

0.3的施法前摇在许多时候有特定用途。

白天视野 1800 晚上视野 800

碰撞体积:24

转身速率:0.4

dota英雄转身速率普遍在0.4-0.6 sf是1,n’aix是2.1

(转身速率的单位是1800度/秒,即sf只需要0.1秒就可以转过180度,而潮汐要0.25秒)

另外潮汐有一个相比其他英雄来说独一无二的数据:转向角度是30度。其他英雄都是60度或者61度。

这个数据的意义在于:英雄在收到一个移动指令时,要移动的方向与目前方向的夹角是否大于转向角度。当大于时,英雄会先原地转过相应的角度,再走直线前进。当小于时,英雄会边朝目的地移动边转向。

这项数据的直观感觉,就是许多时候用潮汐右键点击远处,只要跟潮汐面朝方向夹角稍大一点,潮汐就会笨拙地转身再走。这算是一个不利因素吧。

一级的属性

二十五级的属性

三、技能分析 巨浪 快捷键:G

召唤潮汐精灵对目标造成伤害,减少他的护甲,降低40%的移动速度。 施法距离:700

等级1 – 造成110点的伤害,减少2点的护甲,降低40%的移动速度。
等级2 – 造成160点的伤害,减少3点的护甲,降低40%的移动速度。
等级3 – 造成210点的伤害,减少4点的护甲,降低40%的移动速度。
等级4 – 造成260点的伤害,减少5点的护甲,降低40%的移动速度。

等级1: 魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级2: 魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级3: 魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级4: 魔法消耗120点,施法间隔12秒。

评价:对于潮汐猎人前期来说,这是很好的压人技能,前期的蓝刚好够两个G的释放。而且降低40%的移动速度,造成的110点伤害,减少2点的护甲并且只有12秒的施法间隔,对于留人配合队友拿到FB是致命的武器。施法距离也只有700,保证了在线上先手的能力。

海妖外壳

潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。 此外,从学习技能开始,受到玩家攻击时每掉600血将移除一次负面效果,如果6秒内没有受到任何伤害重新开始计算。

等级1 – 减少每次所受普通攻击伤害7点。
等级2 – 减少每次所受普通攻击伤害14点。
等级3 – 减少每次所受普通攻击伤害21点。
等级4 – 减少每次所受普通攻击伤害28点。

评价:这是潮汐猎人作为一个肉的存在不能缺少的被动技能,等到升满级完全可以顶着兵抗。受到攻击时每掉600血可以移除一切DEBUFF,包括DOTA最恶心的末日守卫的大DOOM,这样让潮汐的生存能力更加强悍。

锚击

潮汐猎人以复仇心挥动他巨大的船锚,有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成额外的伤害。 无视魔法免疫

等级1 – 有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成75点的额外伤害。
等级2 – 有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成115点的额外伤害。
等级3 – 有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成155点的额外伤害。
等级4 – 有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成200点的额外伤害。

评价:人品技能啊,如果人品技能升级了就等于没升级一样,不过对于攻击速度的提升对于这个技能有蛮大的帮助,而且此技能范围较小,可是爆发不错。

毁灭 快捷键:V

重击地面,形成大范围的穿刺,对敌方单位造成伤害并晕眩。

等级1 – 对敌方单位造成250点的伤害并晕眩1.5秒。作用范围:850。
等级2 – 对敌方单位造成350点的伤害并晕眩1.8秒。作用范围:950。
等级3 – 对敌方单位造成450点的伤害并晕眩2.25秒。作用范围:1050。

等级1: 魔法消耗150点,施法间隔150秒。
等级2: 魔法消耗225点,施法间隔150秒。
等级3: 魔法消耗325点,施法间隔150秒。

评价:潮汐的真实价值体现,很多阵容选了它就为了它在团战中的先手和反先手,AOE伤害不错,传统大控中范围最大,可是控制时间蛮短的,满级才2.25秒而且不是无视魔法免疫,这对于团控来说是少有的。

四、技能分析 巨浪

这是一个指向性的减速技能。减速时间4秒。除了减速外还附带减甲效果。从动画效果看是在你起手的一瞬间伤害就到目标身上了,没有飞行弹道,所以几乎不可能被blink类技能躲掉。这个技能与snk锤子相比较:锤子是8秒cd,2秒眩晕,600施法距离。而巨浪是12秒cd,4秒减速,700施法距离。单从追杀的角度上讲,4秒40%减速等于1.6秒晕,且锤子cd短一些。二者伤害基本一样,但巨浪的减速效果能够使得附加的几下普攻输出高许多。

总体说来,除了没有打断效果外,这个技能其他方面效果略好于锤子,而且锤子很容易被躲掉。

海妖外壳

这个技能算是dota中一大神技。他的移除魔法效果可以移除包括末日大在内的众多debuff。所以潮汐是一些英雄的克星。魔法移除的方式是在学习技能之后,每隔一定的整数秒就移除一次。理论上讲其实是一个可以精确掌握的技能,虽然很多时候这个技能让锤子、月神箭变成0.01秒眩晕,让人惊叹潮汐的人品好。虽然可以掌握时间,不过我也没见过哪个潮汐数着秒去承受技能。1级间隔是11秒,4级8秒,移除效果基本可以用概率公式来算。比如一个3秒的晕,在4级外壳的情况下只有5/8的概率能晕到整3秒。

至于他抵挡伤害的效果,值得一提的两点是不能和先锋盾的抵挡效果叠加。海妖外壳的伤害抵挡原理跟圆盾、先锋盾等相同,如果都存在则效果是后取得的技能的效果。即先学了4级外壳,再买先锋盾,则先锋盾效果覆盖外壳。

锚击

伤害效果是无视魔免的,但是要计算魔抗,不计护甲,这个技能算是一个小型aoe,可以用来对抗brood(育母蜘蛛)的速推。但初期极度不推荐升,因为不利于控线。1级锚击就有75点伤害,但成长性不高。所以我通常11级以前最多只点1级。在潮汐自身有一定dps装以后,这个技能的作用才能发挥。

毁灭

潮汐作为控场的招牌技能。超大的范围,不俗的伤害,以及起手只需要0.3秒。这个技能在与众多控场技能的pk中有不少优势。他的缺点就是眩晕时间太短,1级只有1.5秒。以前潮汐大招范围一直是1000,直到6.54还是55改成了现在这样:850/950/1050。

这个改动的一大影响就是1级大经常大空。其实一个简单的距离判定方法,可以让你1级大有绝对的把握:在看到目标离你较远时,可以g他一下,只要g能够起手,马上取消g按下大就一定能大到。而如果g不能起手,而对手是远离你在行走,那么很可能会大空了。

五、成长加点:

本次为大家推荐三种不一样的成长。

一)

加点分析:

1,无弹道的Nuke技能,巨浪降低40%的移动速度,减少护甲的作用也是不容小视,尤其配合远程英雄前期压制能力惊人!无论那种加点方式巨浪7级都是必满的。

2,锚击、海妖外壳、黄点前期孰优孰劣,具体需看阵容及个人喜好决定。一般来说,对面爆发高前期优先选择黄点。控制多优先海妖外壳。二者都不多可以选择锚击增强自己的打钱能力和清兵速度。

4.巨浪加满后优先加海妖外壳的作用在于可以抵挡部分物理伤害,并且可以定时移除一次负面魔法效果。所以作为肉盾和控场的TH可以优先加满此技能,因为他很容易成为对方首先攻击的目标……这样至少团战时可以多抗几下,为队友输出争取不少时间!

二)

肉盾流评价:

主升巨浪和海妖外壳,通过不断地堆甲以及巨浪来压人,让它在线上的能力更强,并且可以利用巨浪G来配合队友GANK杀人,只要到了6级的时候有大就去团战,能抗着吃到越多的技能就能帮助队友更好地杀人,它的存在就是一个TANK,一个帮助队友推进的TANK,它必须作为先锋,冲在最前。

时机很重要,先手固然好,可是如果被敌人先手了,那么再大出来可以掩护队友撤退甚至是反杀。因此潮汐猎人在团战中的站位非常重要,它的大能踩中多少个人,即将意味着团队在团战中处于被动还是主动位置。

三)

DPS流评价:

DPS流应该是属于一个比较娱乐一点或者说是顺风局可以走的路线,在于你的团队实在是没有太多的DPS而且把对方压制非常好的时候,潮汐猎人也可以走一个DPS的路线。

前期G巨浪仍然是满点的,作为伤害的主要来源,想要获取人头不可缺乏的技能,不同的是要加锚击,这让潮汐的补刀更加顺畅,而且人品爆发的时候,FARM也会更快。当然潮汐到了六级还是得参加团战的。当锚击加满,之后是护甲可以去断兵刷钱。

六、出装分析

根据不同的加点成长,对出装的情况也会有一些不同.

对应加点一初装分析如下:

初期装备:

潮汐在CW中出门都会买一组眼,所以剩下的只有403块钱。

这样出门的好处在于非常撑了属性后加上潮汐本身的特点会很经打,同时有小净化在线上也能压人,同时配合队友还能杀人!加上潮汐自身的高初始移动速度非常容易击杀对手!

中期装备:

大魔棒在如今的DOTA中已经成为了上场率最高的装备之一,所以潮汐这种能够吸收伤害的英雄更是不二的选择。假退的性价比已经证明了他存在的强大性。在相位鞋能够加防的时代相位鞋很大程度上快要把假腿的市场挤垮掉,现如今相位鞋不加成防御了,假腿10点属性的加成已然成了辅助和团空的神装。

后期装备:

挑战:主肉型潮汐的选择,可以抵挡对方的魔法伤害,生存能力得以大大提升!有钱的情况下可以转化会笛子,为团队的生存提供一道屏障。刃甲可以在吸收火力时给敌人以同样打击。肉盾不错的选择。

当TH有跳刀后就可以很好的先手直接跳大,这样可以打对手一个措手不及!尤其是在关键时候,TH一个好的大招可能就是比赛的转折点!!!同时TH有跳刀后在追杀与逃跑端都有极大的优势!当然如果队伍有好的先手英雄,比如sk时,放弃跳刀选择肉装吸收伤害也是不错的选择。

DOTA新人英雄使用

如果你觉得那些从别处拷贝过来的攻略太不人性化,看着太累,我这里给你简单介绍一些实用的技巧和心得。

斧王:前中期英雄,比较怕毒龙,圣堂这样有持续减速的远程英雄,也怕减甲流,肉盾能力到后期相对匮乏,一定要利用前期技能的优势打出装备和等级优势
核心装备:跳刀
出门装备:
打野流 圆盾*2+大血瓶 如果没有鸡鸡,可以买完东西死回家,但要注意拉两波小野点,大野点路过时如果时间正好也可以拉(如果不会拉野有很多 )
断兵流 必须有术士、地狱领主、巫医这样的奶,面对两远程断兵很困难,如果队友给你带补给,你可以选择双盾,不然就一个盾,吃树一组,大血两个
线上流就不用说了

使用技巧:斧王前期的重点是控制小兵的仇恨,尽量在对方远程英雄打不到你,又能对对方近战英雄有威胁的地方,切忌让对方不停的点你,最后利用对方的走位失误吼住干
ps:斧头前期缺魔,记住通过A敌人英雄的方法同样可以吸引小兵仇恨,但是一定要感觉可以转到对方英雄时在A,不然白白让对面小兵挠,不值得

常规加点:313134311555....52222
可选装备:先锋,挑战,龙心,shiva,刃甲(好东西),辉耀

潮汐猎人:6.64潮汐改动后,撑血对于潮汐这个角色是非常重要的,600一次的被动在你的血量超过2500后在团战时可以勃起4次,潮汐的定位就是,稳定的团控,gank时不错的先手减速,到6后有大就要不停的寻找战机切入战场帮助团队,或者寻求配合gank对方核心后期

使用技巧:对线时作为潮汐这样的大个子来说,不要轻易的越过兵线,尽量做到不出手则已,出手就要让对手非死即伤,补可以安稳补到了刀,控线才是王道,将兵线控制在自己塔前,顺利到6
先手控:再己方的团控不够,或者对面的aoe爆发很强时,如对面老牛,sk,需要潮汐出跳先手放大,这时候只有一个技巧,对跳刀跳上时机的把握
后手控:有时候即使抢到先手大,队友的输出也不足以保证团站的胜利,而对面有类似谜团这样的控制,需要有人打断,这时候不需要跳刀,选择刷新,或者shiva,并在团战前藏才可以从侧面插入战场的地方

常规加点:121314132323255555..
可选装备:笛子,假腿,shiva,龙心,跳刀,刷新,强袭,刃甲
拯救世界型潮汐:冰眼,狂战,强袭,心,大炮,吸血鬼
不推荐装备:先锋

半人马:人马作为64里不多的没有被消弱的imba英雄,前期最好有等级优势,踩地板+双刃剑+普通攻击的伤害可以达到900左右,前中期当之无愧的是一个杀人不眨眼的狠角色,有了跳刀可以在中期配合队友杀遍三路,也有不错的carry能力,辉耀之后的打钱速度,非常快,神装后买活的性价比很高

使用技巧:速度挑战,出门带小盾一个,不要急着和先锋,在有了不错的回复能力和麽抗之后,见人就D,D两次对面不回家,踩了再D必死,有了挑战的人马D一下看不到什么掉血,早早买个魔棒,人马基本不缺魔

常规加点:1221242113333555555..
核心装备:挑战、跳刀
可选装备:心,shiva,先锋,刃甲,辉耀,强袭
不推荐装备:狂战

刚背:刚背是dota里面最出色的肉盾之一,64刚背的智力成长也很好,和冰女是绝配,没有辉耀时,是团队push和防守时的坚强防线,有了辉耀冲击阵型的能力和carry能力也很强

使用技巧:刚背的使用技巧就是在和对方了一来一回的消耗中尽量占便宜,在敌人不经意间累积出imba的背刺伤害,说白了就是玩死你,在这个过程中要注意利用自己攻击的间隙调头用屁股来承受对面的高伤技能。

常规加点:13222423331555...
可选装备:先锋,挑战,心,辉耀,shiva,吸血鬼,强袭

末日守卫:末日这个英雄由于他大招的独特之处使得他在dota里的定位很清晰,就是将对方的核心英雄废掉,并加之其出色的打钱能力,尽量多利用装备优势为团队提供更好的输出

使用技巧:末日是一个很需要等级英雄,出门圣殿加大血,最好有队友打野,这样你可以在优势路solo,如果你先5级而对面两人4级,优先加等级炮,存够魔两个等级炮可以轻松拿到人头,之后买坚韧,7级后适当的控付,寻找对方有等级炮的英雄杀,接下来就是A账,有了A账之后的末日绝对是对面脆皮英雄的“末日”,接下来坚韧球合成刷新,团战废掉对面两个控制或者carry,对面还不束手就擒

常规加点:1331343112222555...
核心装备:A杖
可选装备:刷新,狂战,辉耀,强袭,心,shiva,先锋,挑战,飞鞋,撒旦,吸血鬼,血精

ps:加点中的1代表1技能,2代表2技能
这攻略虽然不是很专业,但是绝对实用,楼主给分吧~

DOTA 高手进..

痛苦女王 (Queen of Pain)

作者:ifnt_topman

阿咔莎 (Akasha)
痛苦女王 (Queen of Pain)

智力型英雄
攻击距离:600(远程)
移动速度:300

阿咔莎是死于霜之哀伤剑下的无数亡魂之一。在被巫妖王复活成女妖之后,她决定为自己寻找新的躯体。在森林深处,她成功地征服了一个魔女,并占据了她的肉身。她喜欢用魔女的毒击和女妖的嚎叫折磨敌人,除此之外别无它好,是名副其实的“痛苦女王”。阿咔莎刺耳的尖叫能震破敌人的耳膜,有些大声的尖叫甚至能产成强力的声波,使地表泛起波纹,将它们所经过的一切东西都震得粉碎。

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1. 技能分析及介绍

暗影突袭 [D]
Shadow Strike

向目标投掷淬毒匕首,造成高额的起始伤害,并不断造成后续伤害。短时间内降低目标的移动速度。|n射程400,毒性伤害持续15秒
第1级 - 向目标投掷淬毒匕首,造成50点的初始伤害,10点/3秒的后续伤害,持续15秒。短时间内降低目标的移动速度。
第2级 - 向目标投掷淬毒匕首,造成70点的初始伤害,20点/3秒的后续伤害,持续15秒。短时间内降低目标的移动速度。
第3级 - 向目标投掷淬毒匕首,造成70点的初始伤害,40点/3秒的后续伤害,持续15秒。短时间内降低目标的移动速度。
第4级 - 向目标投掷淬毒匕首,造成100点的初始伤害,50点/3秒的后续伤害,持续15秒。短时间内降低目标的移动速。

这个技能一般只升1级,不一般的情况下好象没有,我一直都只升1级,就只为了减速,虽然总感觉这个技能伤害到了后期就忽略了,前期又不加,总有点那么不对的感觉,也许可以blink只升1级,毒叫互点然后专门杀些血少的英雄,月女,tinker,ts之类的。反正初期大家技能都不怎么高lol

闪烁 [B]
Blink

短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。
第1级 - 短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。12秒的冷却时间。最小距离200,最大距离1000。
第2级 - 短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。9秒的冷却时间。最小距离200,最大距离1075。
第3级 - 短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。7秒的冷却时间。最小距离200,最大距离1150。
第4级 - 短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。5秒的冷却时间。最小距离200,最大距离1150。

就我来说,我认为这个技能是qop最难用的技能,为什么呢?可以追杀又可以逃命不是吗?但你们自己肯定看到过很多次,qop一飞在cd时被杀的场面,所以这个飞,该怎么飞,什么时候飞,cd那么短却还是有危险,请看下文讲解

痛苦尖叫 [F]
Scream of Pain

痛苦女王发出锐利的尖叫,对周围的敌方单位造成伤害。
第1级 - 痛苦女王发出锐利的尖叫,对400范围内的敌方单位造成85点的伤害。
第2级 - 痛苦女王发出锐利的尖叫,对450范围内的敌方单位造成165点的伤害。
第3级 - 痛苦女王发出锐利的尖叫,对475范围内的敌方单位造成225点的伤害。
第4级 - 痛苦女王发出锐利的尖叫,对500范围内的敌方单位造成300点的伤害。

超级无敌高伤害技能,7级时我宁愿放2次叫也不会去放大,伤害又高范围又广,怎么可能不主升呢。

超声冲击波 [F]
Sonic Wave

放出一道强大的声波,对一条直线上的敌方单位造成巨大的伤害。(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值。)
第1级 - 放出一道强大的声波,对一条直线上的敌方单位造成290点(340点)的伤害。
第2级 - 放出一道强大的声波,对一条直线上的敌方单位造成430点(530点)伤害。
第3级 - 放出一道强大的声波,对一条直线上的敌方单位造成600点(725点)的伤害。

范围大,伤害高,唯一尴尬的是我经常丢空,也时常看到别人丢空,就是位置太近了,出手角度又错了,波一出来是好象范围是和图形一样慢慢变大的,所以站的近的 歪一点反而没吃到-___-。在这里丢人了,还好不是经常,要不也没脸继续写了。

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2. 英雄定位

QOP是我玩dota以来使用次数最多的英雄。我对他的定位就是ganker.高伤害的技能,blink,减速。而如果能让他迅速在场上发挥威力的话,那么他需要的就是高等级,所以这就是现在普遍qop solo一路的原因了。在别人还是7 8级的时候,你已经11级了,什么都不用想,一个f加一个2级的大招w,打到人了,那个人肯定就是个死字,不过当然不是说叫你只放这2个技能-___-。而是一般情况下,帮助队友gank,团p这种由于技能太过耗魔,所以不可能让你在场上飞来飞去,毒来毒去,叫来叫去,能够丢一个比较完美的w,对面的人血就是掉很大一截,那瞬间估计他们第一想法就是跑了,此时和队友追上去,你只需要把那些被队友用技能留住了的人,叫一叫,毒一毒,人头就都来了。由于mana的限制,除非是solo 时补刀特别顺,要不此时装备不会特别好,不要太刻意的去单杀,随便找个队友2打1,简单又保险。

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3. 主要路线

qop的技能路线很单一,一般是213 然后23互点有大升大,暂时没看到过别的升法,有貌似也没有这种好。

但是他的物品路线可就是百家争鸣了,死灵书,红仗,蓝仗,刷新,吹风,变羊,冰眼,linken。

实际上很多qop打到后期可以把上面的装备大部分都出了-__-.区别只是先出什么,然后怎么去利用自己出的装备来打。

我自己用的最多的也是感觉最好的就是吹风路线了。

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吹风变羊

后面就随便了

我先来说说为什么我极力喜欢先出吹风。可能会扯的比较远,在一场游戏里,作为一个技能强劲的英雄可以起到3个作用:1 给敌人造成压力;2 缓解我方压力 ; 3 很牛b。 有点废话-_-,但实际不是。什么叫给敌人造成压力,因为你技能叼,别人会有顾及,就算你不在他旁边,他也怕你突然tp了,如果你不在地图上,他可能更害怕你吃了什么神符,而导致行动受到捆饶。比如想去farm不敢去,想杀人不敢杀,想过河补刀估计也不敢了。做到了这一点,也就同时缓解了自己这边的压力。但如果你20分钟内都没有参与任何战斗,只是一直farm啊farm,就连塔下强杀你也不过去帮忙,敌人很明显的知道你就一farmer,行动起来没有任何顾忌,而你的队友也因为战斗时缺少一个技能强劲的帮手而疲软。 这是个+1 -1的问题,做到一点,得2分,没做到失2分。所以我的观点是不管在任何情况下 qop都不应该做一个全职farmer,就算战术是4保1,你也应该是4中的一个,而不是那个1。在实力比较高的游戏里,一直拿f刷兵线,把兵迅速推到对面去了,而又没能力推塔的话,就代表那条路被敌人控制了,兵线估计就回不来了。不仅自己不好打钱,队友也没地方混经验,而如果只控线补刀,那么qop就成了个只有普通攻击的英雄,那我还不如上个死灵龙,也是普通攻击还可以放小龙当眼。

上面就我对qop的观点。

那么为什么出吹风呢? 因为吹风是一个控场的物品,在643以前的各代地图里,cd很短,只要舍得一次团p用个4,5次是很容易第 ,设想一次团p你的出风用出了4,5次,这次会输吗?会让敌人跑掉一半吗?就算不舍得用的这么奢侈,在外面打野战时吹风的重要性我想我也不用多说。其次可以迅速转变羊,仍然是控场的,不过我认为在敌人有比较强硬的英雄时 变羊不如吹风,但有总比没好,特别如果是你这边人比较牛b时,变羊就非常好了。原因不再多说了,说打法。

6吃树 然后其他买57的树枝就为了加点攻击好补刀,中路 上路 下路,都可以solo,最好是solo,因为这个打法就是要等级。补刀,尽自己全力去补吧,可能玩的不错的人会觉的她出手动作太慢了,但玩多了就好了,600射程压人也是挺好的。如果你是进位走上路,那么请靠近路的左边,而如果是走下路则靠近右边。为什么呢?因为原理森林出入口,有敌人来gank有时间做出反映,如果是帖着树站,估计你还没看到敌人就吃了技能了没死也重伤,严重影响发育;第2,视野宽广,特别是进位走天灾上路,很多天灾的人喜欢帖着树林补因为你看不到他,站左边靠上点,不一定非要你a他,但你肯定看的见他,情形好就打2下。

ps:641我一直是 吹风,假腿,复活盾,羊,mkb这样的打法。偶尔会换成净化刀分身斧头,也经常暗灭刀。

对于暗灭刀我想多说几句,实在是非常好的dps工具。实在是不相信的,静下心了去玩个几盘把暗灭出出来就知道了。

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死灵书

我自己是没这么打过,但看过不少人这样出,单杀能力很强劲,速度也快,在毒的时间里抽魔吸魔实在是够sm。如果顺利可以拿到很多人头,又可以撑血,唯一的缺点估计是仍然没有打断的技能。具体打法靠想象的也想出来了。平时杀人招书 毒人 f f w什么的,团p时书一招找个什么sk啊这种魔少技能强的吸一下,或者血少魔多的如宙斯吸一下然后盯着打吧...后期在慢慢出别的装备。

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冰眼

这种打的也很多,不带鞋或带鞋的都有,2300 1200 2300然后冰眼,这种打法我感觉是很强劲的,但关键在于这个冰眼什么时候可以裸出来。如果是20分钟左右出了,那么肯定牛b,如果30分钟才出,则很一般了别人也有不错的装备了,30分钟还没出,就只能说没打好。

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红仗

目的很明显是为了把爆发力提升到极限,在迅速出红仗后可以到处轻松拿人头,缺点留不住人不过也不需要留,都秒了-__-。

主要缺点,一套打完魔就干了,技能cd又快想继续杀人就得老回家,除非运气特好老有神符号。后期还是要转没必要升5级。

杀人过程很简单,飞过来毒f w 电。血少的就直接一套丢干净,多点的就多打几下普通攻击。团p时大招丢到人多的地方然后直接奔血最少的人去,一般这种人都是技能强的智力型英雄首当其冲要秒杀掉。

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物品方面的区别主要是前期,到了后期打着打着还是要换成dps加半肉装 是最经常的了

以上是比较流行的打法了,而且也是比较实用效果也很好的。标新立异的我暂时是一个都没看到,偶尔什么点金双刀那一般都是拿了别人遗产-__-。hod什么的还真是一次没看过,不过感觉也许会有不错的效果。

其实qop这么强的一个英雄使用起来并不是很难,毕竟放放技能大家都会的,难的就是时机的掌握和站位。qop是那种可以拖着敌人到处跑的英雄,不光是一场团p,整个局面都可以被你一个人拖着动,用好了实在是imba。

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A仗刷新

这是在前段时间进位召唤push流时 qop曾经比较流行过的一种打法,首先迅速farm出镇魂就一定的抵抗能力,然后a仗。有了不错的抗push能力。在一般ih 路人里面,这样出的目的就是一个,团p n杀。大法其实和上面一样,唯一的区别就是大招的释放是必须小心的,不能象上个路线那样可以为了单一秒人也放,这里要放就起码能中3个人。

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4. 主要打法介绍

qop最尴尬的就是没打断,很难做到一口气秒1000血左右的人,而这些人在血充足时而又打不过你时可以很从容的直接tp,而这个时候一个吹风就是他们的噩梦,而其他物品比如冰眼和死灵书都达不到这个效果,加上吹风在团p时不管是开始时吹人,还是追杀时留人,逃跑时救人 都是有非常大的作用,所以我还是比较喜欢出吹风,这样对于团队的辅助能力实在是很大。

回家泡泉水时,直接看3路有没有那种600-800血左右的人,如果有而且那条路还有一个你的队友 不用由于tp过去直接强杀。下手快,准,狠,如果是塔下强杀一定要秒,不秒掉的话等个tp救援或者有人从森林出来支援那么尴尬的很可能就是你自己了。

6级前的收获是很重要的,所以在这里说下集中容易碰到的情况。

1. solo sil,这种比较多,攻击比他低,他还有法球,碰到会打的,qop是非常难受的,站的远也没用,别人就站在进程兵交战处,不用法球补就用普通攻击打,你靠近的稍微过了点就是一个w,碰到升什么静默诅咒的,那可好,更难受了。解决办法,叫队友来杀,有神符就吃,吃了就来搞,杀不死也打残了你可以敢和他拼,碰到补刀很差的,就不用这样了直接和他拼补刀吧。

2. 宙斯,wl这种。没别的,他们就是磨你血,磨得你不敢上来补刀,宙斯主升23的话,G一下那血掉的和剪纸一样,喀嚓就是一大截。解决办法,还是叫队友过来搞,反正只要你在这条线上混的难受到憋屈,那就赶紧叫人来帮忙,要不你就相当于养了别人废了自己,这又是+1 -1的丢2分。

3. 对抗stun型 这个最简单了,保持距离拼补刀,狂压他,这个距离大概在600左右刚好,看见锤子飞出来的一瞬间blink,又不费血又耗他魔和cd,他技能丢了, 你就上去和他搞,等他cd快好了,就退回来点,他肯定难受死了。比较难的vs,出手动作小,弹道快,但还是可以躲。唯一不能躲的估计就只有蓝胖子的昏了。不过一般会stun的肯定不是一个人和你solo,2个人一起的话,你等级肯定有优势所以不要过度顾忌对面是2个人,他们技能等级都低不一定能把你怎么样,他们还要怕你的高等级f呢。

4. 对抗viper 又是个拼对点和补刀的。你比较吃亏,要看站位了,这个比sil来说估计是更难受了,解决办法相同。

5. 影魔 tinker solo。 技能型的,要压他们都得靠1级的时候就要凶狠,死a他们 同时不要被兵打,tinker丢个激光根本不叼他,最好能在3级前把他压到半血以下,sf的话就自己猥琐点,补刀要凶狠,不能让他补太多了,主要位置不要吃的zxc炮还是可以做到的。他拿技能去换小兵攻击,那是拦不住的,但他也不能把你怎么样,他攻击高了话,就是补刀要吃点亏,那是没办法的事,只要水品差不多,英雄技能的差距在不同时期的优势还是很明显的。

基本就是这些,万一碰到3个人一路的,那就只有小心补刀求生存了。

迅速升到7级。5级时利用小鸡(如果有)看情况买虚无或者875加tp ,应该补的到,5级时有3级f,碰上对面有人过塔强杀你队友的赶紧过去帮忙,如果没有这个tp等下7级也是有用的。到7级了,尽量保持满魔,看钱如果有1200了买个球,没有就看线上有没有敌人靠近你这边的tp过去配合队友拿下,一般问题不大。回家鞋子.450.吃树,tp。继续提高等级,大招好了就看线,别人位置离自己塔远的就tp过去杀。到11级时吹风应该是出了,如果事先买了875的现在可以考虑出个先锋,如果压力不大可以留着出lineken。

11级算是黄金时期了,由于对面都处在7-9级的阶段,憋大件的可能打了2000左右,其他人可能都是小件套装,非肉的英雄血估计900-1000左右,是很容易杀的。主要就是tp blink f 毒 大这一套。这个主要就是blink和大的使用了,有些情况是能怎么快秒掉就怎么杀,有些情况则不用那么快去强调秒他。闪烁,切记要看清楚敌人的情况在飞,要不直接飞到2-3个人中吃几套技能刚想走又来一个人把你秒了的事情,实在是发生了太多了。别人身上有tp,或者有控制技能的人来救,如果不想继续打成团p的话,可以直接放大把人秒了闪,我比较认同这个,反正你的目的是杀他,虽然可能打成小团p对你们来说更划算,但总有时候会有些意外,队友之间配合不是很默契的话就赶紧把目标秒了大家farm吧。

这个时候,自己大概也就刚过1000的血,魔也估计只有900-1000左右,还是非常紧张的,打架起来由于自己blink的原因很容易成为被集中攻击的目标,因为大家都知道qop技能强,早点秒了比较安全。

战斗的时候就要注意站位了,大家一起冲,那么别人的技能伤害可能会达到最高值,但大家都注意站位的话,那么可以把敌人技能伤害减小,分散,那么就不会致命了。qop,一个技能型远程英雄,很明显的一点就是,你没有必要站在挨打的位置上,尽量站在主战场的侧面,放技能时打的到大部分敌人,而敌人不可能同时有超过3个人对你下手,这样别人如果目标是你,那么你跑,他们追阵形就散了,不追你就再回来继续f,不要必要时刻,不要随便用blink,要不可能落地你就没命了。

再谈团p时放大,一般来说,人会很习惯性的看到自己新来的一波兵就随之跟上一起冲,这时直接一个大,走几步放个f,然后看情况是什么飞,对面小兵全没,英雄血估计都刚刚过半,队友这时冲下来扫尾巴是很容易的,所以如果对面集中,而你们位置不是很散的话,开头就把大放了吧,造成最大伤害,队友看见敌人没兵了,也比较敢猛,最怕的就是部分人上了,部分人没上。

如果有先锋盾,可以适当去引诱敌人丢技能技能在你身上,分担点伤害,没有就还是尽量别去挨打了,反正你就放技能的,站在边缘放就好了。

到了这个阶段,应该塔开始有部分沦陷了,或者突破了,那么qop在混线时应该去那些比较危险的线,因为自己有保命技能。不要搞个龟塔的线死命的补,把队友丢到过河的线上去。自己去,然后尽量把线拉回来,或者干脆推过去然后去森林抓野。

抓野其实是很容易就可以估计出来的,比如一条线上别人明显混的不是很好,而血又比较充足,这个人突然不见了,8成是打野去了,还有那种在一条线上拿技能狂刷,然后不见了,估计也是回家前想再多收获点。杀了个人,然后进了森林,也很可能是打野。比较难估计的是大野怪,因为这个级别除了ss和熊德等部分人可以比较有效率的刷大野怪,其他人一般很少去的,但万一碰到个不按惯性打的,他就要刷大野怪,我们又没估计到,被他刷个4-5波,他可以稍微硬起来一点了。

接着就一直这样打,装备就是转变羊,压力不打就打dps直接mkb啊什么的,势均力敌就慢慢攒冰眼做到自己能抗的住可以分担伤害。顺利的想出什么就出什么 净化刀,辉耀,分身斧什么的。其实一盘打个40 . 50 分钟 胜负基本比较明显了,当然也有不分上下的,这时出什么装备还是要注意点,而那种明显已经赢了,随便出什么都无所谓了。

在后面我想没什么需要多说的,团p起来找个最脆弱的盯着打,技能放好,先秒会控场的智力,一般这种人也就是最脆弱的。

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5. 小技巧

刷兵:

远程兵打一下,进程的不到半血一个f 就是一波。

野怪打巨魔组合,狼家庭,狗家庭都很快,刷人马和狗熊用技能显的比较疲软,他们血太后了, 留给有点金的队友吧,把魔留着给敌人,刷兵也比那赚。

躲锤子,网,导弹:

基本上是看见别人出手动作你就要飞了,因为qop飞时有个抬手动作所以动作要快,不过可能别人假装一个抬手马上按了s导致你空飞,

还有以前双头龙solo qop 假装要喷然后按s,也经常可以骗掉qop的飞。对于锤子来说,如果距离比较远的话,那么是可以等到看见锤子再飞的。

躲网子,有时候是完全躲,有时候飞了后但还是不能动,可能取决于双方的技能释放瞬间吧。同样的感觉和导弹是一个模式,飞是都飞出去了有时候有伤害,有时候没伤害。就我个人感觉是在他出手瞬间飞,那么判定的可能就是躲掉了吧,飞早了,导弹的判定是你落地后的位置,飞晚了直接被打-___-.

打anti mage:

很多人都说am克qop,但我从来不这样觉的,初期qop强劲的技能,中期有吹风,后期有变羊,怎么看就算是杀不了他也不大会被他杀。比较危险的情况就是自己100,200左右的魔他突然飞出来砍你,这个时候尽量饶树林一下下,肯定会把和他的距离拖卡那么一些,他就一直砍不到你得硬追,这时最重要的就是,等他先飞你再飞,如果你先急着飞了,他飞到你身边来砍你几下,blink的cd足够让他几刀把你剩下不多的魔砍光,接着等你的就是他在耗点你的血就一个大,但如果他先飞,而你时刻注意他的行动,达到同时飞,则大家都是在不停的跑,如果你能飞个2,3次我想你应该到家了, 或者队友该救过来了。初期很容易秒杀他,毕竟大多am都仗着自己有飞而初期半血在那不停的补,可能会有些am因为有375or875 红血都敢一直不回,要秒很容易,只看他自己注意不注意到你消失在其他路线而猥琐了。

补刀:

我一般6吃树4树枝出门,好象攻击才50左右,说实话实在是很低,带低不代表不能补,毕竟你对于生命的担忧还是不大,加上600的射程,有时候对面的人攻击比你高,但你可以站近点补,减少弹道距离来减少补刀难度,而换来的可能是被a1,2下但只要不被秒, 有什么好怕的呢。

对抗范围stun型:

在打一些会范围stun的人的时候最好小心飞,如果非要飞到他旁边去,毒了f后,最好往自己的背向方向移动,因为那些人一般会吵你面向的移动方向算个小提前量来使用stun,例如lina ts这种,如果他们不是接第2手的话,还是很容易猜出他们的心思来躲技能的。

dota2潮汐猎人怎么玩

DOTA2潮汐猎人战术打法

  潮汐猎人可以定位成Gank和控制英雄,潮汐猎人的技能在前期就可以配合队友击杀对方英雄,在Gank方面确实有很强的实力。而到六时候的潮汐猎人就可以带领团队打团战,如果是中路Solo的潮汐猎人,那个时候的潮汐猎人等级具有全场压制性,一个大招还是会有很好的毁灭效果。

  作为辅助的潮汐猎人要注意先手,因为潮汐猎人的巨浪的施法距离比较远,而且有很明显的减速效果,是一个非常好的先手技能。一般巨浪过后,潮汐猎人可以上前利用自己的锚击来打输出,这个时候队友打在受到巨浪影响单位的物理伤害还是很大的。

  做为一个中路Solo的主力英雄,在小兵的正反补上面还需要格外重视,因为正反补数量直接决定了潮汐猎人的经济和等级。潮汐猎人有锚击技能,在补刀上面应该不会吃很大亏,这样潮汐猎人就可以迅速打出自己的魔瓶和奥术鞋。

  无论是辅助潮汐还是主力潮汐,在中后期的时候需要玩家对潮汐大招使用时间的掌控,有时候大招CD好了之后潮汐猎人可以主动叫队友过来打团。在一些没有把握的遭遇战中,如果潮汐猎人没有大招的话,玩家也可以根据自己的判断叫队友撤退。如果己方仍有其他控制英雄,注意不要把控制技能放重复了,应该把大招的效果最大化。