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万恶之源“日本的扭蛋文化”

万恶之源“日本的扭蛋文化”-第1张-游戏相关-龙启科技


“玄能脱非,氪能改命?来来来,介绍下我的好兄弟,豹子头零充、浪里白嫖张顺、拼肝三郎石秀……”——九酱


玩游戏如同西天取经,玩家们个个都是丰姿英伟,慈悲为怀的三藏法师。作为探险家,他们披荆斩棘,历经诸多磨难探索着形形色色的虚拟世界;作为兄弟/姐妹,他们侠肝义胆,乐善好施,用自己的键盘和手机捍卫正义和友情!



取经道路上的妖精,要么想吃了你,要么想睡了你。面对种种危险和诱惑,众多法师选择了氪金抽卡,继续取经大业~尤其前些日子,B站一UP主在醉酒情况下豪掷30000毛生活费抽卡的事件,悲痛中透着喜感。



梦回20年前,咔嚓一声震天响,氪金抽卡诞生鸟~



今天九酱就给大家讲讲这次事件的导火索——抽卡以及其背后的扭蛋。



大家印象中最早的手游抽卡,尤其是扭蛋,应该是20137月在国服上线的《扩散性百万亚瑟王》。游戏一上线就一飞冲天,国服上线8小时冲到苹果畅销榜第三!2周营收3000万人民币,而游戏如此牛叉的地方就在于他的卡牌与扭蛋设计。



各种不同风格、不同人设的精美卡牌,简直甩同期国内卡牌手游十八条街。玩家总能找到自己的类型。而重点就在于每张卡牌可以养成,虽然11连抽不保证出5星卡,但仍然挡不住玩家的热情。



玩家一直抽的原因就是每张卡牌通过合成升级达到普通状态下的满级时会进行一次变身!加上各种浮想连篇的技能!让众多玩家在抽卡养卡的路上一去不复返!


抽卡的不确定性、养成的未知性,极大刺激了玩家的好奇心和驱动力,让这款游戏成为扭蛋手游的里程碑之作。



其实抽卡的作为玩法机制,早在1991NES游戏《洛克人4》中就已出现,游戏中有一个叫Gachappon的扭蛋机怪物。再往前说,《超级马里奥》的顶砖块出蘑菇,也可以说是简易版抽卡/扭蛋。



而将抽卡作为主要盈利模式的,则是2001年回合制游戏鼻祖——《石器时代》。《石器时代》首先开辟了点卡计费模式,之后又推出包月卡,而最后又开创了道具收费的模式,和与之相应的随机收费道具——也就是抽卡。



而真正将抽卡发扬光大的,则是《征途》。《征途》打出“第一款真正的免费游戏”招牌,提出零消费、透明消费概念,其信用卡式推出“先体验后付费模式”,令玩家欲罢不能,“开箱子”收费模式之霸道迫使有关部门不得不明令禁止。


为何大爷大妈狂跳广场舞?从日本扭蛋文化寻找答案



从本质上说,抽卡、宝箱、转盘都属于抽奖类设计,而游戏中的抽奖可以说是借鉴了日本的扭蛋,即奖品范围已知,但抽中物品随机。


之所以叫扭蛋,是因为转动时搅动机器内容器会发出“咔嚓”的声音,在日本拟声称为“GACHA GACHA”;在国内及台湾,因为物品通常放置在蛋形的塑料容器中,大家称之为“扭蛋”。



广为人知的扭蛋,起源地是曾经的世界钢都”——美国匹兹堡。扭蛋机创意源于口香糖机。



1954 年,Penny King 公司开始计划利用塑胶容器的方式,避免玩具和糖果在机器中混卖带来的清洁问题。 1956 年,终于研发出特别规格的胶囊,扭蛋正式诞生。


1965217日,“Penny商会”正式在日本创立。开始引进代理Penny King的扭蛋机,并且用“10日元收集全世界的玩具!”为销售口号。而这一天也日本被称为扭蛋日。



直到集英社少年漫画杂志《少年JUMP》所连载的 《筋肉人》于 1983 年被制作成动画,BANDAI将剧中超人角色制成橡皮模型放入扭蛋中销售,正式在日本刮起第一波的“扭蛋热潮”,当时“筋肉人橡皮擦”制作了超过 200 种角色,短期之内累积销量竟高达1亿8000 万个。



1998年,扭蛋从动漫走向拟真化,以TAKARATOMY所出产的“立体扭蛋百科图鉴”为例,将人体解剖、两极动物、亚马逊热带雨林动物等趣味扭蛋收服成人的心,扭蛋价格也提升至日币200日元至400日元,将扭蛋热潮推向第二波高峰。



现在国内大火的盲盒,80后经历过的小浣熊干脆面集卡,也是扭蛋的衍生品。



日本扭蛋文化的形成,受益于其动漫与玩具产业快速发展和用户的培养。如同目前国内大爷大妈跳广场舞一样,也是在他们年轻时跳时代舞蹈影响的。



大佬抽卡的秘密,30秒看完你就知道



那么玩家为什么如此痴迷抽卡呢?



令人上瘾的 “随机性”博弈。人在进行博弈行为时,尤其是以小博大时,大脑会分泌“快乐激素”多巴胺,从而使人产生愉悦感。而多巴胺的分泌是早在结果出现之前就已经开始的:无论你是否能抽到想要的卡,你的大脑预期会有好事情发生,此时它就会分泌多巴胺。


尤其是1毛钱或1块钱的抽卡,更是击溃玩家不充值的心理防线!



不定期强化的可怕效果。行为心理学家斯金纳提出,我们的行为受到“强化”的影响。当我们受到正强化,我们就会增加自己进行某种活动的概率。


斯金纳曾做过一个鸽子试验,每隔15秒在鸽子笼投放食物。试验的8只鸽子里有6只都出现了非常明显的行为反应,有的在箱子中逆时针转圈,有的不断用头去撞箱子的某个角落,有的出现了一种上举反应,似乎把头放在一根看不见的杆子下面并反复抬起它。


实验者还将食物掉落的间隔延长至1分钟,这时鸽子表现得更加精力充沛,迷信行为非但没有停止,好像更加复杂了……



游戏时不时免费给宝箱,自己偶尔能抽中好东西;看直播up主也抽到好东西。所以玩家潜意识会认为自己终究会抽到想要的卡。



全收集”的安全感和强迫感。收集也是人类的本能之一,会为我们带来满足感。“收集”这一行为作为人类早期赖以生存的本能,也可以使我们获得多巴胺的刺激。


尤其是IP加持、特定效果、稀有卡片、或有羁绊设定的卡,很多玩家就愿意氪金抽卡。



写在最后


抽卡是道具收费游戏(免费游戏)的主要盈利方式。毕竟游戏开发,推广,维护都需要花钱。九酱建议各位玩家理性消费,健康游戏~


本期互动】平时你都是怎么抽卡的呢?