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孤岛惊魂3:血龙的玩家吐槽_孤岛惊魂3耐玩吗

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孤岛惊魂3——玩家通关心得+吐槽分享


《孤岛惊魂3》玩家通关心得+吐槽分享。先从最初说起。FarCry,也就是孤岛惊魂初代面世的时候,本人入手的正版,那时候上学钱不多,究竟要买哪款游戏都像是一次艰难的抉择。CryTek也就是那时候打响名声的,事实是初代在那个年代,当时的业界还是很惊艳的。初代完全是给引擎打广告的,剧情谈不上多出色,不过新引擎带来新画面,气氛营造的非常好,本人尤其喜欢深夜开搞,在黑灯瞎火的关卡和变异的怪物搞基。所以还是非常期待FarCry的续作,哪想到一等就这么久。
再说说二代,也确实够二的。FC2转到育碧手里了,当时就觉得估计要黄了,果不其然。CryTek搞出个危机系列,继续秀引擎,目的显然达到了,和当初FC横空出世一样名声大噪。但是育碧的FC2个人认为,当时应该是新策划压根就不知道该怎么弄。因为人家秀引擎,卖引擎,你育碧又不能按着这个套路来,画面是干不过危机系列的,用剧情说话吧,育碧擅长的也不是这个,更何况你也弄不过COD,看看现在荣誉勋章系列的下场就知道了。所以我估摸着,应该是制作方看着当时沙盒类游戏很带感,所以决定也去搅这一泡屎。基调定下来了,就该借鉴借鉴别的作品,取长补短了(尽管最终照葫芦画瓢都画不好),至于取的是哪里的经,我感觉是侠盗,或者说本意是想做个非洲大草原版的侠盗。无奈野心太大,既想在画面方面延续初代的惊艳,又想在可玩性上大作文章,结果可想而知。单说画面,迈过DX9,还算漂亮。单说剧情,作为一个杀手,任务是干掉另一个亡命之徒,本是平淡无奇,但最后却是两人携手为了拯救难民而战,完成自我救赎,尤其是最后需要让玩家选择谁去引爆炸药,通过自我牺牲完成最后一个工作,还是让人动容的。故事本身是厚重的,可以深挖,但是故事没说好,非常可惜。可要说到游戏性,我觉得连半成品都算不上,顶多一个华丽的DEMO。整个地图上基本没几个“自己人”,甚至于没几个“人”。动物倒是有不少,摆设。不堪其扰的据点和小黑车,再加上没有快速旅行,到后期简直是一种折磨。,总的来说,有故事,有画面,没人性。
3来了。之前的宣传说画面怎么怎么升级,地图怎么怎么大,我就心慌,好嘛,终于通关了,担心的东西又应验了。制作人还是不知道FC3到底该长啥样。如果说2代是啥都想整,结果愣是没整成,屁都没放出一个,那么这作就是啥都放了点,结果还是没弄出自己的核心特质,你能看到很多游戏的影子,就是看不到FC自己的样子,就像一个歌手的声音没有辨识度。
先说好听的,首先画面又升级了,到DX11了。然后2代憋着没拉出来的,这回一股脑放出来了。RPG要素有了,什么杀猪拨皮,什么炼金(制药)、铁匠(制作袋子),什么人物技能树,诸如此类。动作要素有了,又是背刺,又是扔飞刀,这还不霸气,再来个滑翔翼,恨不得把正当防卫和刺客信条的主角全拉进来。收集要素也有,虽然我都懒得去一个一个找,估计就是德雷克来了,开完箱子,腰也废了。QTE如约而至,关键时刻来那么两下意思意思,风骚一下。还有酒驾、德州扑克之类的乱七八糟的小游戏,最后的最后,居然连结局分支都出现了,你是要闹哪样啊。网战?连个专门的服务器都没有,基友都在搞BF3、COD9之类的,没空和我玩啥惊魂,所以没有发言权。
要说问题,其实我只能说问题依旧。
一、没有自己的核心特质
东拼西凑,大杂烩。一直以来我个人认为将射击、沙盒结合在一起最成功的PC平台作品有三个系列:潜行者系列、侠盗系列、沸点系列(即《沸点:地狱之路》、《沸点:白金天堂》),也许你会说黑道圣徒,但是对比起类似的侠盗系列,也就不那么突出了。GTA就不多说了,地球人都知道,希望最新作会有PC版潜行者胜在其诡秘的风格,生存禁区的刻画和较强的RPG要素。沸点系列最出名的应该是BUG,乌克兰的游戏都这个德行,deepshadow也不例外,不过乌克兰那边的游戏大多都挺有想法。沸点的出色在于派系关系系统和错综复杂的势力间战斗,另外世界的丰富程度虽然比不上老滚,但是也远远甩开同类的射击游戏,例如其可用载具、物品、NPC种类和行为、任务总数(包括循环任务)等等。FC系列应该认定一个方向作为突破口,然后不断的完善世界设定,徐图超越。PS:我一直希望的是FC走沸点的路线。
二、任务系统需要加强
FC2的任务系统我就不说什么了,连说的必要都没有。这代如果算上各种可重复做的小游戏,勉强可以说进步了。但是明细没怎么使大力气,主线剧情不长,支线任务总数太少,而且真正让人眼前一亮的也就那么几个,其他都是可有可无的。本来世界设定就不够丰富细腻,任务已做完更加无聊,难道看风景、开箱子?那不如改名算了,比如《孤岛动物园》、《孤岛开箱子》、《孤岛搜搜》
三、世界互动少
NPC大部分是哑巴和木偶,己方NPC大多是摆设,连起码的对话文本都没有,而且绝大多数在站桩,白天黑夜风雨无阻3代能采集植物做药了,结果两大岛屿愣是找不到能吃的东西,主角只能一直嗑药、掰手指(手腕)这代有物品栏了,可除了动物皮毛和药草,我记不起来其他的物品,我都是直接扔商店至于收集品我不是收集控,懒得管。箱子也没多大用,开箱子还不如去大马路上拦车杀人,经验值金钱弹药全来了。
四、游戏节奏把控不足
主要体现在冲突的频度和力度。除了被动物骚扰外,最大的冲突,无外乎就是路上来几辆小黑车强行载客二代的据点不断刷兵是个悲剧,但是起码提供了活靶子,这代倒好,直接矫枉过正,据点占了就不会刷巡逻兵在这个区域立刻,好嘛,我把据点全占了后突然发现,找个人杀都那么难。看看老滚的随机事件和沸点的势力冲突,就不能学点?
还有些小问题,也懒得说了。FC既然讲自由度,就应该明白,自由度的意思不是人物可以满地图晃悠,希望FC4能让我看到不同吧。

孤岛惊魂3:血龙的玩家吐槽

孤岛惊魂3:血龙的玩家吐槽_孤岛惊魂3耐玩吗-第1张-游戏相关-龙启科技

赛博朋克,将互联网以及电子信息的负面影响进行扩大化后的科幻美学。科技外壳以及耍酷的黑客往往是这类作品的核心要点。尽管现实中黑客大都是死宅。
而我们的法国育碧,他们不光将《孤岛惊魂3》(后文简称FC3)套上赛博朋克的外衣,而且也亲自体验了赛博朋克所展现的那种互联网的悲剧未来——Uplay被 ,《孤岛惊魂3:血龙》(后文简称血龙)被释出。
不过想来也释然了,因为在众多国外的游戏平台当中,Uplay要是敢称第二,没有人敢称第三。
不过既然被释出了,就没有不点评的道理,就让我们来看看这款FC3的大号资料片究竟能耐几何吧。
一:硬件以及画质:7/10,只拯救了帧数的赛博朋克风
在本点评截稿前,育碧 本着“皮厚不怕扎”的本色,还是将血龙这款游戏挂到了STEAM之上。虽然这两款游戏看起来只是换了一个模子,不过 给出的血龙配置要求却比原版FC3要低一些,因而经过笔者一顿折腾,在保持血龙在与原版效果同开的情况下,血龙的帧数果然略高于原版。
实际举例,效果全开后,在笔者GTX460这个中端显卡的“嘶吼”下,原版帧数只能勉强维持在30帧,而这个血龙从未下过30;而效果全关的话,原版仍然无法稳定60帧,但是这个血龙却可以!
为什么?我想就是那所谓的“帧数拯救者”的作用吧。而这个“拯救者”不是别的,就是为了营造赛博朋克风而使用的一坨坨堪比帝都的红色雾霾,就是这一坨坨封杀了多色彩以及远景的红色雾霾。
不过呢,血龙这个设定也是一把双刃剑,这种“糊糊”的画面看起来就没有原版FC3那么细致了——虽然FC3的画质本身就可圈可点。
二:剧情以及音乐:7/10,赛博朋克?那就赛博到底!
血龙的故事发生在很远很远的将来——2007年,人类的猜忌,私利的战争,核爆的终结。旧有的社会秩序体制被打破,人们或明或暗地割据一方,而本次的故事就发生在一个被赛博机器人部队所控制的,要威胁全世界的小岛之上,男主角作为特工二人组之一,要和搭档前去捣毁这个军阀的导弹阴谋。
实际游戏是不是也和宣传一样呢?没错,正如这款游戏在公布前所发布的噱头说的那样,血龙回归上世纪80年代的风格,就是要上来的死队友主角积累仇恨,救个女人“日”久生情,鏖战开头就亮相的肌肉大BOSS,最终拯救全世界并且抱得美人归的俗套剧情。为了表现剧情和本游戏所体现的风格范儿,正如上图所示,血龙的过场动画竟然使用的是上世纪80年代所流行的那种真人像素式风格。虽然这种方法没办法形容,但是育碧这么做的目的我们很清楚:也就是说,育碧管这个叫怀旧,而我们玩家管这个叫育碧给予制作组的经费不足。
诚然,尽管整体设定很俗套,但是实际游戏之中充满了恶搞和致敬,随时出现的“FXXK”手势和“恶魔之角”的手势,以及对于现在游戏中过于冗长的游戏教学和由浅入深的游戏行进模式进行挖苦和吐槽。所以实际游戏中就会发现,用男主角一直简单粗暴的玩下去反而更能表达游戏意境。至于游戏中体现出来了很多日式的元素(比如飞镖等),这个就取决于诸位玩家的爱国热情了。
不过说到男主角,育碧竟然请到了Michael Biehn(《终结者1》里面演约翰·康纳的父亲,《终结者》系列自然就是赛博朋克风的代表作)作为男主角的配音。加上男主角半义体半人类的构成,恍惚间有种似曾相识的感觉。
不管怎么说,从风格设定到剧情演绎,血龙这款游戏还是值得一夸的,然而很遗憾的是,FC3不论原版还是这个血龙,音乐都搞得让人很无语,原版咿咿呀呀的音乐逼着玩家做出了音乐替换MOD,而这个血龙虽然改为赛博朋克式的重低音音乐变得好听了许多,可惜乐曲数目很少,而且还有不少歌曲是FC3的乐曲的变奏。让这款游戏失色不少。
三:实际上手:8/10,会玩FC3就会玩血龙,而且会更好
正因为这款游戏是资料片,所以进游戏后笔者发现很多设定以及选项其实和原版是一个模子的,无非是换了一个UI界面而已,毕竟多年以来,资料片就是这个样子的,然而深入游戏后却发现这个资料片竟然简化了原版很多东西:武器数量和模块减少了;
人物升级装备和升级技能等要素被简化成为了一个东西,而且还是不需要加点的解锁式等级技能;收集和采集内容被压缩,从动物身上得到不了什么东西,而敌人身上除了一颗机器心脏外也就剩下钱跟经验了。
很多设定都被简化了,在打过一顿狂轰滥炸外加敌人各路围殴的序章后,我们来到了游戏的正题。人物手感上和原版相近,不过不同的是,原版JASON很多基础技能都需要点,而这个RED上来就会。
更方便的是,因为RED是半义肢化,所以他在运动方面是不可思议的快,比如游泳和攀爬速度,都相当惊人。可是这个游戏的悖论出来了,明明运动方面已经异于常人了,为什么使用枪械瞄准的时候手还是那么抖,通过幅度对比发现RED和JASON在瞄准时候的抖动幅度是一样的,真不知道该说RED太次还是说JASON太可怕。
另外,因为设定中大部分敌人为机器人,所以他们所吃的物理效果反而和原版的那些海盗有所不同,首先就是弓矢的效果,原版杀大个敌人弓矢射身体也是两三下就死,可等换成了机器人就不是那么好杀了。
然而弓矢使用的难度上升的同时,血龙这个游戏却把其他枪械的使用难度降低了不少,很多人物都极易于爆头,枪械的弹道也是要多直有多直。弓矢射不死的大哥竟然可以用手枪爆掉头,这可是原版所做不到的啊!
总评:7/10,凑合玩吧,反正同时期也没什么射击大作
不得不说,赛博朋克的风格总是黑客利用各种漏洞拯救全世界,但是没想到这款游戏里面也很符合地“放进去”了各种漏洞。我的天。
万幸的是,这些东西都不会影响游戏的流程,所以笔者没有给血龙打很低的分数。至于其他比如AI有问题以及人物会被地图上的景物卡住等问题笔者也没有给予扣分,因为这些问题原版都没解决。
一个枪眼,这就是对于这个游戏最好的评价。

孤岛和孤岛惊魂3哪个好玩

孤岛惊魂3是现实派的生存类游戏,有角色培养的性质,比如可以收集各种材料,买卖东西,制作药品,等等,还有安全小屋——你可以随时进去游戏存档。像个单机版的RPG,剧情方面是散射的,自由度高。孤岛求生类不免有些凄凉、有时还有点小惊悚,吓不吓人看你承受力,有的人看午夜凶铃没感觉,有的人玩采蘑菇都觉得太残忍←。←

孤岛危机3是标准的科幻类第一人称射击游戏,这种游戏就不太可能“吓人”了,科幻枪械,科幻机械弓,科幻纳米全身盔甲,等等,对手是外星人和地球某黑公司。剧情方面是单线程的,跟着小地图指示走就是最终boss。此游戏的特点是亮瞎眼的科幻设定,顶级的画质(前提是你电脑配置高,不过中低画质也很不错)。另外推荐玩玩《孤岛危机》(此系列游戏的第一部,做得最用心的一部,别以为2007年老了,完暴现在好多游戏的画质)

这两者主题差距、玩法差距非常大,在选择上很容易判断,没什么好纠结的。你还可以在百度百科看看这俩游戏的词条,还可以在优酷看看这俩游戏的 。

关于孤岛惊魂3的地图,玩过的朋友能做一下自己个人的感受介绍吗?

地图不是很大可以形容的。
场景就非洲哪一种,到处都是树啦草啦,还有河和海什么的,总之场景很接近现实。就比如你在河里游泳,里面有鳄鱼,一不小心你就被咬死了,路上的三猪也没有主角不败定律,看你不爽照杀不误。风景很好,虽然比不上孤岛危机3但也算优秀,唯一缺点就是色彩太浓,近看没那么细腻(不会很明显)
这个游戏闹得最火的就是他的自由度了,除了主线任务,里面还有悬赏任务和比赛什么的,还可以袭击部落,反正可以干很多事(还可以开车和船),没什么限制(除了开始一段)
我现在没玩了,因为里面的武器要随进程而解锁,我耐不住性子,所以就卸了,转投孤岛危机3了。
哦,对了,XP用户记得下XP补丁哦