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《生化危机:浣熊市行动》的个人评论

《生化危机:浣熊市行动》的个人评论-第1张-游戏相关-龙启科技

有句俗话说:期望越大,失望越大。 这句话非常符合我对《生化危机:浣熊城行动》的感受。

一部在生物化学领域享有盛誉的作品,却获得了IGN 4.0分的极低评分,可以说是生物化学史上的黑暗一笔。 不得不说,卡普空的外包做法正在一步步摧毁其经典作品。 如果过多地采用外包来骗钱,工作质量必然会下降。 不想提的是《生化急先锋》毁了一代经典《西摩复活》,直接宣告了给老卡代工的Grin的终结。 更不用说在还没出来的《鬼泣5》中,但丁的脸和它痛出的那张脸一模一样。 虽然OEM可以说是公司运营成本最低的方式,但是老卡,你能稍微监控一下游戏的质量吗? 你能别再把你的社交宝藏一一掐死吗?

好了,既然表达了对主机厂的不满,那我就直接进入正题,说说让我感到无比痛苦的《生化危机:浣熊市行动》吧。

首先是界面。 黑暗的背景非常令人印象深刻。 背景里是什么? 未成形的生物武器? 抱歉,我没看清楚,因为有点模糊。 然后,就是小而可怜的菜单文字。 最神奇的是它是深红色的。 这是故意的吗? 难道是为了让眼睛不舒服而设计的? 深色模糊的背景搭配深红色的字体。 好吧,我承认狗的眼睛不是被光弄瞎的,而是被黑弄瞎的。 无论是设置还是选人,都要经历这种超小字体的挑战。 进入游戏后的字幕也是如此。 它们小得可怜,再加上莫名其妙的视角,真是烦人。 (汉化版终于解决了这个问题,字体也放大了,看起来更舒服)

我们再看一下图片。 整体画面保持了《生化危机》一贯的暗黑风格(不包括《生化危机5》,《生化危机5》原来的宣传口号是“阳光下的恐怖”,结果感觉很阳光,一点也不恐怖。)无论是浣熊市的实验室还是建筑,仍然符合《生化危机》一直给人的感觉。 在建模方面,我偷工减料,但没有把事情做得更详细。 地上的尸体总给我一种感觉,整个城市一家人都死了。 对于室内陈设,浣熊市可能聘请了一家家具公司。 至于整体画面好不好,我认为是见仁见智的问题。 我不是一个看图的人,感觉这张图重复的东西太多,效果一般。 有些场景感觉不错,比如在失事直升机附近获得电磁脉冲装置的地方。 雾气很浓,整个场景慢慢变得雾蒙蒙的。 不时有僵尸从雾气中冲出。 感觉棒极了。

从性格上来说,狼群号里的家伙基本上都是无耻的(啊,抱歉,我不是说他们无耻)。 不知道当初的OEM公司的想法是什么。 难道省掉做鬼脸的功夫就可以节省成本吗? 每个人的脸都是一张面具。 至少可以得到一个有脸的模型(单人模式我还没通关,不知道有没有相关奖励?)。 每个角色都有不同的独特技能,这很好。 毕竟,如果只是外形不同,技能相同的话,那就真的是作弊了。 由于目前游戏进度停滞不前,暂时只能看到两个经典角色,汉克和尼古拉。 不用说,汉克一如既往地有一个不露面的设定(看起来《生化危机3》的结局是有脸的)。 尼古拉的风格又变了。 《生化危机3》、《安布雷拉编年史》和这款游戏的风格都非常不同。 唯一感觉一样的就是尼古拉卑劣的性格和行为,这个渣中的渣。

对于怪物来说,城市里的丧尸就像一家人一样,有固定的形态,也有固定的行动模式。 警察僵尸感觉还不错。 虽然浣熊市只有一名警察,而且有些丧尸身上还绑着炸药。 这样的设计会降低游戏难度吗? 但我真的很想知道是谁不厌其烦地给僵尸绑了炸药。 从攻击方式来看,僵尸依然是抓、咬、扑。 但这一次有感染的设定。 如果你被僵尸抓住并且没有及时挣脱,你就会被感染。 感染后,屏幕会变成蓝色。 如果有蓝色喷雾剂治疗感染,就可以治愈。 如果不及时治疗,角色最终会变成僵尸。 如果您有兴趣,可以观看僵尸角色的动作。 他们会跑来跑去抓住他们,他们可能会被别人杀死。 这很好。 虽然被感染并不是什么创新的事情,但是对于增加游戏的沉浸感来说还是很出色的。

僵尸狗仍然很凶猛,跑得很快,而且喜欢把人推倒。

舔者的造型还是一样,只是质感感觉太亮了,没有了暗红色的肌肉,看起来更像是人体模型。 在攻击方面,没有新的攻击方式。 它们通常成群出现,确实很难对付。

猎人也是如此,但猎人比舔者移动更频繁,攻击也更强大。 遇到猎人后最好找个角落,不是为了躲避,而是因为这东西到处跳,很难瞄准。 如果你的武器足够的话,直接杀掉就可以了。

威廉,最经典的boss级角色,很早就出现了。 当然,威廉的外貌和生化危机2中的一致,细节相当不错,大眼睛还是一样的。 但这一次,威廉握着钢管似乎太早了。 我记得在《生化危机2》中,他明显在桥上折断了一根。 时间段似乎不太相符。 也就是说,威廉成为G后就爱上了钢管。? 每次见面就分手? 当然,威廉作为经典boss的攻击力还是非常惊人的,尤其是他用钢管把你控制的角色打倒在地的时候。 如果你这个时候不幸被逼到墙角,那么恭喜你,90%的人都会被大棒打死。

敌人被杀死后会逐渐溶解,出现时会瞬间出现。 前者的设定应该是照顾显卡和CPU,而后者的设定则让人感觉浣熊市里放置了N台空间传送机。

就收藏而言,整个场景相对于物品来说有点大。 这些项目小得可怜,尤其是数据,有些数据的位置更是离谱。 只需要一点就可以获取到,如果移远一点,就不会出现“收集数据”的提示了。 其他道具也是如此。 当多个道具重叠时,角色的位置需要不断调整。 当然,当队友的尸体和道具重在一起时就更麻烦了。 当你拿起枪的时候,你会发现你正在复活你的队友,当你复活你的队友时,你会发现你正在拿起枪。 监控摄像头对我来说是一个相对偶然的发现。 我之所以发现摄像机可以拍摄,是因为我躲在掩体后面向美军射击。 结果枪口莫名其妙的飘到了天花板上,还发现了一个摄像头。 不过,收集摄像头仍然是一个非常好的设置,但如果摄像头能够设计得更明显,或者第一个摄像头有提示,那么游戏体验可能会更加人性化。

是一个很好的解锁角色技能、通过升级提升技能的设定。 每个人都有自己的特点。 通过不断的战斗获得经验值并升级技能。 这在以往的生化游戏中几乎没有出现过。 技能越高,对游戏的帮助就越大,从中获得的乐趣也就越多。

在战斗方面,射击十字准线徘徊且漫无目的,经常瞄准一个位置却击中另一个位置。 我不知道这是否是为了追求真实射击而刻意的设定,但游戏毕竟和现实不一样,过度的漂移显然会影响游戏体验。 近战攻击和特技是这款游戏的最大亮点。 各种格斗技巧的展示让人感觉非常清爽,表现力非常高。 缺点是方向不好控制。 杀死一只僵尸通常会击中另一只。 需要更多的练习才能准确杀死。 我方可以近距离作战,美军也可以,而且美军的杀人威力总感觉比我们大很多。

掩体和自动贴墙的设置相当坑爹,自动贴墙更是笑话。 我想吃草,它会自动贴在墙上; 如果我想获取文件,它会自动贴在墙上; 如果我想激活设施,它会自动贴在墙上; 如果我想开门,它会自动贴在墙上; 如果我看到敌人,我会跑向掩体,是吗? 没有发布? 然后,抱歉,没有了。 我们来谈谈掩体。 程程对于沙坑的狡猾并不亚于自动贴墙。 躲在掩体后面,没有开枪,结果被击中; 躲在掩体后面,没有瞄准就开枪,结果被击中; 躲在掩体后面,瞄准,直接站起来,就被击中了。 稍微躲到沙坑边缘内侧,瞄准,射击,直接击中沙坑; 稍微站在外面就会被击中。 然后,抱歉,没有了。

在剧情方面,卡普空越来越不注重表现了。 从第一代到第三代,剧情冲突相对较少。 (《生化危机2》本身就有两套剧本,有冲突很正常。)光枪设计的两款游戏《伞编年史》和《黑暗编年史》中存在很多冲突的情节。 当然,这两部编年史的重点是剧情完成,即在基本保持主线剧情的情况下完成一些历史,比如艾达逃离浣熊市、生化1复活后威斯克如何逃脱、安布雷拉如何陨落、莱昂和克劳萨的合作行动。 ....在我看来,这款游戏更像是在生化2和3的背景下提供了另一种可能的剧情选择。狼群本身的设定就非常好,与尼古拉的几场战斗也让人感觉尼古拉是生化3中他不露脸的时候也没闲着,威廉过早踩药,汉克和几名队员在下水道里的争斗变成了实验室里的打斗。 至于狼队遇见莱昂的剧情,我个人认为与完成度无关。 这只是一个游戏设计。 这样的剧情,未必能得到官方的认可。 毕竟距离生化2有点远,像GBC版那样成为支线故事会更合适。 剧情完成不当可能会导致漏洞增多,这在以剧情为吸引焦点的《生化危机》系列中不应该发生。

说了这么多,我对《生化危机:浣熊市行动》的总体看法是它有创新、有进化、有亮点。 可惜细节把握太差,各种精彩的缺点掩盖了亮点。 。 如果我们能够细心关注游戏的细节和游戏体验,就不会有任何瑕疵,也不会有那么多人抱怨。 不管批评还是喜欢,喜欢《生化危机》的人还是有很多的,这已经足够令人欣慰了。 拥有这么多忠实玩家,卡普空是不是也应该注重外包的质量,不要把生化危机这个品牌变成一个骗人的品牌呢? 希望未来的《生化危机6》能够成为一款在设计的各个方面都让玩家感动和愉悦的作品。