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暴雪娱乐公司的跳票传统_永远的毁灭公爵中文版

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介绍好玩的单机游戏

侠盗列车4,你应该知道
自由度绝对绝对高
刺客信条,古代冷兵器的战斗,但是非常不错
自由度还不错,
蜘蛛侠,不说你也知道
自由度最高
细胞分裂,暗杀类游戏,画质极好
荣誉勋章,很有名的游戏了,射击类
使命召唤4567都不错
超级玛丽,绝对经典,绝对耐玩,强烈推荐
古墓丽影8,自由度高,玩到后面那游戏景色简直是人间仙境,花鸟,流水,绿茵茵的大树。画质就不用说啦。
生化危机5有点吓人哦,很难玩,本人玩了后晚上睡不着,
极品飞车系列 没事开开赛车也蛮不错
以上全是个人所玩过的游戏,绝对好。
小游戏的话,非愤怒的小鸟莫属。
所有游戏尽在www.verycd.com

游民星空

满分求各种FPS游戏的具体分析, 如 使命召唤系列 CS 战地系列 孤岛危机系列 等等等等等等等等等等.

哈楼 楼主 、、、、、、、、、、、、、、、、、、
FPS类游戏 最古老的鼻祖是《德军司令部》 一款带有科幻色彩的射击游戏 由ID公司应该在1992年的时候开发 这款画面粗糙的游戏开创了第一人称射击的先河

但是真正奠定FPS游戏基础的 是ID公司在1993年放出的《DOOM》 从此真正让FPS成为了一个游戏领域非常重要的分支

关于FPS类游戏更多的知识 楼主可以直接百度FPS 这种没有技术含量的回答就不给你说了 现在我来说下楼主的问题了。

FPS在一开始是以剧情为主体,因为当时的联网技术还不完善 大多都是打怪过关的性质,后来ID公司开发了雷神之锤 一直到雷神之锤3 FPS渐渐成为了以联网竞技对抗为主体的游戏 雷神之锤3是真正引发FPS竞技热的游戏

而被我们所熟知的就是CS CS只是Valve制作的经典大作《半条命》的一个MOD 但是CS基本让我们都领略到了竞技射击的快感 并且认同了这样的游戏方式(其实我个人认为雷神3的竞技性更强一点) CS也占了一个联网对战时代的大便宜 使他成为了当时世上非常火热的射击对战游戏 并且持续了数年。

但是CS仍然只是一款普通的FPS游戏 尽管很多老玩家认为它是神作 但是我一直认为所谓神作就是那种过了10年都能保存在硬盘里的游戏,例如《星际争霸1》《博得之门》 《半条命》之类的 而CS则仅仅是一款赶上了潮流和机遇的游戏 但是我很能理解那些老玩家,可能我们怀念的就是当年和朋友们坐在网吧里大呼小叫甚至高呼电子竞技的日子 而并不是游戏本身吧 毕竟它陪着我们度过很长的几年 CS也是把所有玩家从孤胆英雄里拉出来的一款游戏,这一点甚至对以后的游戏发展都非常重要。过了CS年代后,FPS游戏都趋向于同质化,于是FPS依靠其独特设定来抢夺地位就变的非常重要。

战地系列最老1942是在2002的时候由Digital Illusions制作,EA发行的一款游戏作品,其核心游戏模式是以载具进行联网对战,可谓是开创了FPS射击类的先河,载具作战也是战地系列引以为傲的优势所在,其竞技性和娱乐性都非常的好 真正达到颠峰的则是战地2 获得了很多奖项 现在已有叛逆连队 但是仍然是以联网游戏为主,其单机剧情和AI可谓一塌糊涂,游戏剧本很不错,但是其展现剧本的游戏方式是杀人-到点-然后看动画的反复循环 如果你无法购买正版或者其他原因而无法联网对战的话,实在没什么可玩性。其画面效果使用寒霜引擎,支持可破坏建筑物,但是射击手感很软蛋,甚至可以跳狙。用匕首破门的方法也有待考证。
叛逆连队是EA对抗使命召唤的重要筹码,但是我个人觉得这两种侧重点不同的游戏来对抗 实在是无聊。战地系列是竞技对抗的另一个颠峰之作,其独特的载具大作战可以让你大呼过瘾,但是从单机的角度来看,它却是一个非常非常无聊的作品。

使命召唤系列是Activision在2003年发布的作品,是目前世界上比较强势的作品,EA一直信誓旦旦的要干掉它,其影响力可见一般。实际上我并不是使命粉,但是我认为使命召唤系列挽救了那无聊的FPS单机剧情。其实任何一款游戏,写出一本好剧本并不难,难在如何在游戏中展示这些剧情,例如DOOM3,其剧情翻译成文字,也非常有意思,但是所有的玩家对这个游戏只有一个感觉,找钥匙。BC2的剧本深厚且富有哲理,但是其表现手法无聊到爆。就好象有一个好的剧本但是没有一个好的导演一般。
而FPS在展现宏大的剧本上非常困难,因为只能采用的是第一人称的线性手法,难以完美的从各个角度阐述剧情,提高代入感,你看过几部电影从头到尾只有一个主角线的??。activision用一个非常简单的方法的解决了这个问题,即是多人物切换。这样的设置无疑让玩家觉得头晕,但是其通过不同人物的角度来描述故事的手法十分的高明,所有玩家的通关之后都感觉是一款好莱坞大作,这对于FPS来说是非常不容易的。
使命召唤侧重于完善的单机剧情,另外加入很多煽情的元素,使它成为了FPS目前的领军之作。如果你只准备玩D版单机并且喜欢单机剧情的话,它是不二选择。但是其联机作战趋向传统,尽管也有很多新元素但是并没有BC2那么火爆。

孤岛危机系列,这蛋疼玩意我该怎么说呢,孤岛2我没有玩过,因为我都不想 ,我玩过孤岛1和蛋头,并且保留了孤岛1,可以测试一下机器性能。这款游戏的确将画面提高到了神一样的境界,但是难道这款游戏仅仅只依靠画面嘛。即不侧重于联机作战,其单机剧情也非常简单,人物刻画之差以至我都没记得主角的名字,我甚至能记住BC2的名字。孤岛危机的唯一亮点在于纳米服导致的多种作战方式,但是这并不能提高游戏本身的素质,也不能向战地系列的载具作战一样成为FPS的新领域。那么孤岛危机在FPS类游戏里的地位唯一意义就是 画面。
孤岛危机确实是FPS类别的一个另类大作,其超高素质的游戏画面和表现平平的游戏本身形成鲜明的对比,让所有的玩家都只记住了他的画面。这款大作的基本没有地位。

其他FPS游戏 我给楼主推荐几款 只推荐风格鲜明设定新颖的 或者是FPS历史上重要的 向孤岛危机这种没有啥特色的就可以排除在外了

重要游戏
1、DOOM3 《毁灭战士3》 这是很老的游戏系列,就是那个类似于找钥匙的游戏,其画面当年是最强的,在今天来看也能接受,其特点是 惊吓。注意不是恐怖,是惊吓。但是就是这玩意的爷爷奠定了FPS的游戏地位,玩他纯属纪念。
2、半条命1=2 这套游戏的特点是剧情宏大离奇新颖,属于神作,获奖无数。说句实在话,不玩就真的白玩FPS了。。。
3、雷神之锤3或者4,3代如果我没记错只有对战模式,但是有机器人陪你打,你可以体验一下那些老竞技玩家弹火箭跳的快感。这是当年最强大的对战游戏,也是当年测试显卡的游戏。
4、。。永远的毁灭公爵。。。这款是新游戏,但是作为FPS爱好者你一定对他早有耳闻了,跳票大王,而且还是个人感觉还是一款雷作。也算是有重要历史意义吧。。。
5、大秦悍将。这是我们国 产的一款2002出的游戏,我之所有把它提出来是因为我那时候买了正版。但是说真的,虽然游戏素质很差,但是其特色让我到现在还没忘记。开着机器人在古代皇宫打架,真牛。

特色FPS

1、彩虹六号,这款老牌反恐题材FPS游戏可是真是另类。老版里你得像指挥官一样在地图上部署好你的队员前进路线,该去哪里狙击,或者是干啥的。然后选择一个角色出发。新版维加斯系列则取消了这个系统,改为直接命令你的两个队友,加快了游戏节奏,虽然老玩家认为过于便当但是还是非常能让新人适应,如果你对反恐有爱,可以玩玩,其缺点单机剧情乏味,联机人数稀少。

2、S.W.A.T 也是一款老牌反恐题材游戏,其游戏节奏缓慢,并且非常真实化,你冲入房屋之后不应该击毙犯人而是要高呼“举起手来”然后等犯人服从后给他带上手铐,如果犯人还击你才可以还击,不然无法获得最高分。可谓模拟真实到极限。如果你对反恐题材特别有爱,可以尝试,其单机任务还有不小的挑战性。而且你可以给你的队友下达更加丰富的命令,诸如两面包抄同时破门而入狙击手还能开枪之类的复杂指令,上手难度比较高一点。

3、生存之旅,射击手感类似于CS 这是一款打僵尸的游戏,其特点在于热闹,看着那么多僵尸冲过来找你要签名感觉还真不是一般的好,目前有两代,联机有多种模式可以选择,例如2个人选僵尸2个人选人,或者4个人一起过关。很有代入感。

4、西部荒野,这款没啥名气的剧情射击游戏其实没有什么太明显的特色,但是你看名字就知道了,这是一款美国西部风格的射击游戏。胜在风格,毕竟西部牛仔的射击游戏是非常少见,其牛仔决斗模式是亮点。

5、孤岛惊魂系列,这是非常值得向你推荐的游戏,不是危机。这款游戏采用了类似于欧美开放RPG的游戏进行方式,你可以理解为射击版的上古卷轴,非常具有代入感和游戏性,其游戏时间也非常的长,你需要在非洲大陆上旅行,做公车,开车,睡觉,调闹钟,找钻石,打电话,和各种组织打交道,弄钱,买装备 总而言之很有意思。目前有2代。

6、辐射3 好了,这是真正的射击版上古卷轴 其实严格的来讲他并不能区分为FPS,他只是以射击方式来进行作战的RPG游戏。这款游戏剧本宏伟,任务复杂繁多,人物性格刻画很有意思,及大量MOD,其剧情发展高自由度,典型的欧美开放RPG。如果你想尝试这种游戏模式这是非常值得推荐的。但是 的时候你要找好点的资源 ,这种游戏跳出报错概率很高,可以去3DM论坛 年度版。并且多花点时间学习MOD的使用

7、无主之地,玩过暗黑嘛,这就是射击版的暗黑破坏神,其主题在于做任务,杀BOSS,练级,点天赋,还能拿装备,装备还分颜色。非常的有黑色幽默。画面属于卡通画面,但是效果很不错。

这些游戏都是非常具有特色值得一玩的游戏。楼主可以都尝试一下,完全的领略FPS的精髓和魅力吧。

跳票公爵的跳票历史

暴雪娱乐公司的跳票传统_永远的毁灭公爵中文版-第1张-游戏相关-龙启科技

应该是《毁灭公爵3D》的伟大续作,却成了游戏史上永恒的传说——《永远的毁灭公爵》!  —Benj Edwards
1996年1月:《毁灭公爵3D》出版。《永远的毁灭公爵》号称将于1997年4月推出。
1997年:《永远的毁灭公爵》在4月27日的E3大展上首次公开,引爆全球,游戏由3D Realms负责开发。
1997年11月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》截图,游戏预计1998年中后期推出并改用Quake II引擎。
1998年:开发商3D Realms放弃了虚幻1游戏引擎,游戏推翻重做。
1998年5月:《永远的毁灭公爵》预告片在E3播出,玩家和评论家为之疯狂。
1999年5月:游戏未在E3展出。Broussard说:“我们厌倦了毫无意义的公关游戏。”
2000年:开发商3D Realms再次更换游戏引擎,采用虚幻1.5游戏引擎,游戏再次推翻重做。
2001年5月:3D Realms放出几年来的第一个 。 宣称:“这不是在开玩笑。”
2002年:游戏再次更换游戏引擎,将采用虚幻2游戏引擎。
2003年:《永远的毁灭公爵》首席设计师George Broussard公布,游戏将只以英文语音配不同字幕的形式出现。
2003年5月:发行商Take-Two Interactive宣布《永远的毁灭公爵》将无法在2003年推出,批评开发部门烧钱。
2007年:游戏出现了游戏演示DEMO 。
2008年6月:首段实际游戏 公布,当时我们都在庆幸能在世界末日前发布该作
2008年12月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》新桌面壁纸
2009年5月:3D Realms关闭内部开发部门。Take-Two起诉3D Realms。
2009年7月:奄奄一息,新图放出
2009年7月:Take-Two公司将3D Realms告上法庭,原因是它违反了“必须将《永远的毁灭公爵》开发完成的承诺”。就此《永远的毁灭公爵》有死灰复燃的迹象。
2009年12月2日:故弄玄虚,悬疑画面放出
2009年12月24日:2009年即将过去,DNF究竟没能露面。
2010年1月:《永远的毁灭公爵》相关电影演员透露其实游戏还在开发中,间接证实了跳票王的复活。
2010年4月1日: 近日,一则 消息称《永远的毁灭公爵》已经在4月1日压盘制作。这则消息立刻引来了无数的嘲笑和怀疑。《永远的毁灭公爵》制作人JasonBergman称,现在是时候结束《永远的毁灭公爵》马拉松式的传奇旅程了。3DRealms的员工也在twitter上发布了消息,称选在4月1日这个日期压盘制作和愚人节一点关系都没有。
2010年4月5日:《永远的毁灭公爵》再爆新图、新  。
2010年9月4日:开发商Gearbox确认将在明年在PC、PS3,及Xbox 360平台上发售《永远的毁灭公爵》  2010年10月4日:亚马逊和Gamestop网站上发现了《永远的毁灭公爵》的预购信息,两位零售商的页面上均写有游戏将于2011年2月1日发售的字样。2K方面公布的《永远的毁灭公爵》的发售信息是2011年初。
2011年2月1日是周二,北美游戏经常在这一天发售。我们期待厂商的进一步公告
2010年12月30日:《永远的毁灭公爵》再次跳票,亚马逊和Gamestop网站上的预购信息由原来的2011年2月1日改为5月30日,看来制作方是打定主意要让神作和玩家始终包含一段无法逾越的距离!让我们再次期待5月末的来临吧!
2011年3月25日:《永远的毁灭公爵》又跳票了,游戏开发商Gearbox总裁Randy Pitchford表示,原定美版5月3日发售的《永远的毁灭公爵》延期到6月14日上市,而全球上市时间6月10日。
2011年6月8日,《永远毁灭的公爵》登陆Xbox360了。
2011年6月10日:PC版终于全球上市

暴雪娱乐公司的跳票传统

关于跳票——暴雪自1996年至今已有十余年的“跳票习惯。产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。
《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”
但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加战网的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,战网对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。
让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”
没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。
《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”
暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”
暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪总部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。
无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了700万份。
跳票史 1996年11月30日 暗黑破坏神跳票 1999年12月 暗黑破坏神2被延迟至2000年年初上市 2003年12月23日 魔兽世界在韩国的内部测试延期到2004年初 2004年10月15日 魔兽世界在北美地区发行日期被推迟到11月23日发布 2006年8月28日 魔兽世界1.12新版本的更新时间被推迟到9月19日 2006年10月24日 魔兽世界:燃烧的远征测试延期到2007年1月 2007年6月6日 魔兽世界:燃烧的远征中文版延迟到7月 2007年12月24日 魔兽争霸3:冰封王座1.22版本补丁发布时间推迟到2008年1月底 2008年1月31日 魔兽争霸3:冰封王座1.22版本补丁再度被推迟